X-Universe News

X-Universe News 25 - 2007

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Bienvenido al boletín número 25 de las noticias del x-universo
X³: Reunion ateriza en mac y linux
Mapas de un fan para el X³: REUNION
Modificando X³ con el xtm
Otras Noticias
Créditos y contacto
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Bienvenido al boletín número 25 de las noticias del x-universo

 

Hola a todos y bienvenidos a las últimas X News. Debo empezar pidiendo disculpas por el tiempo que ha pasado desde la última actualización, pero también asegurando que eso no ocurrirá en el futuro, ya que están sucediendo muchas cosas y hay mucho de lo que informar. Así que, ¿qué ha sucedido en el X Universo últimamente? Los visitantes asiduos del foro habrán visto que la última entrega del mod XTM ha sido puesta para su descarga en los foros de Egosoft, pero eso es sólo una parte de lo que ha ocurrido hasta el momento. Tenemos en preparación algunas entrevistas, y quizás también una pequeña muestra de lo que nos depararán en un futuro próximo los estudios de Egosoft.

 

Parece que ha pasado una eternidad en este momento, pero en el pasado Abril desafié el Canal de la Mancha y me acerqué a las oficinas de Egosoft para la primera visita de este año. Animado por el buen tiempo y por el hecho de haber ganado el consiguiente torneo de póquer en la primera noche (aunque perdido todo lo que toqué en la PS3), empleé los siguientes días en echar un vistazo a los avances del trabajo que se está desarrollando actualmente. Cuando un proyecto nuevo está en su etapa más temprana, uno espera poder contar con un ostentoso escaparate con el que tentar a los editores para que abran sus carteras. Lo que he visto y lo que ha avanzado desde entonces es un verdadera experiencia que te hará dar un paso hacia atrás y exclamar ¡caramba!. Los desarrolladores siempre han tenido grandes ideas y una visión que no se puede expresar fácilmente en palabras, pero lo que está planeado, y lo que se ha conseguido hasta la fecha, es asombroso y excede mis propias expectativas. El X Universo no está en manos seguras - se ha fusionado genéticamente con las sugerencias de los jugadores y los controles de juego de nueva generación para ofrecer algo realmente especial a los jugadores. Podéis esperar que se revelen extraordinarios progresos en los meses por venir.

 

¡Leed y disfrutad!

 

 

Abyss

 

X³: Reunion ateriza en mac y linux

 

Grandes noticias de expansión en el mundo del X³. X³ está ahora disponible en los Mac, y en sus últimas etapas de desarrollo para Linux.

 

Ya podéis pre adquirir una edición especial del X³ con LGP en http://www.linuxgamepublishing.com/ y descargar una versión de Mac directamente desde Virtual Programming en http://www.vpltd.com/ . ¡Vamos, nada se complementa mejor con una pantalla de 30" de Apple como gritar mientras atraviesas un campo de asteroides del X3 con todas tus armas brillando!

 

Egosoft

Mapas de un fan para el X³: REUNION

 

Como podéis imaginar, cuando se crea cualquier juego, existe normalmente, una ingente cantidad de material (bocetos, gráficos, efectos de sonido, modelos, etc) que son creados y, por una razón u otra, son descartados y enviados a una distante carpeta en un oscuro rincón de la red. Estos es por supuesto una pérdida, aunque normalmente se hace así por una buena razón, e inevitablemente se reemplaza por algo mejor.

 

Imaginad, no obstante, que hay algún material fantástico y de gran calidad que ha sido creado por un fan, y que una decisión de publicación provoca que nunca vuelva a ver la luz del día. ¡Por supuesto lo mejor que podemos hacer es dejar que pongas tus manos en él gratis! Michael Clausen ha invertido hora tras hora de duro trabajo en crear los que posiblemente sean los mejores mapas nunca creados para el X3, y estamos complacidos de que nos haya permitido el que los pongamos a disposición de la comunidad para su descarga. La atención al detalle es simplemente asombrosa, y con el objetivo de que puedas crear tu propia colección de todo el universo, hemos decidido dividirlos en 33 secciones separadas, que serán publicadas al ritmo de una diaria durante los próximos 33 días. Mantened vuestros ojos en la página principal de Noticias, donde también tendremos una interesante charla con Michael.

 

UPDATE: you can find all these maps in our download area

 

Abyss

Modificando X³ con el xtm

 

Para poder ver hacia el futuro, algunas veces también debemos mirar atrás, y respecto a eso el trabajo en el X3 no ha estado parado. Para continuar, he tenido satisfacción de hablar con Mox, del XTM y conocer sus reflexiones sobre su último mod para el X3...

 

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Abyss: Hola y bienvenido a esta entrevista, soy The_Abyss y tengo el privilegio de poder hacerte algunas preguntas, así como de obtener de ti las mejores respuestas que podamos lograr en el espacio que tenemos disponible.

 

Mox: ¡Hola, encantado de conocerte!

 

Abyss: Primero cuéntame algo sobre ti mismo.

 

Mox: Soy Mox(-XTM-), líder del XTended Mod(XTM). En la vida real me dedico a hacer algunos trabajos gráficos por mi cuenta y algo de ICT. Cada minuto libre que puedo reunir se va a trabajar en el XTM.

 

Abyss: Suena casi como de fanático, ¿lo eres?

 

Mox: Realmente depende, me gusta pensar en ello como en una gran diversión la mayor parte del tiempo, quizás con un toque de fanatismo. Sin embargo, estoy bastante seguro de que todo lo demás que hago indicará lo contrario.

 

Abyss: ¿Qué inició tu interés en modificar el X3?

 

Mox: Nunca olvidaré mis primeras semanas en el juego. Cada sector descubierto, cada nave vista en el espacio era como soñar despierto. Una búsqueda de la excelencia gráfica igualada por unas extensas e interesantes posibilidades. Me hizo sentir curiosidad sobre cómo se había hecho y cómo se podía mejorar.

 

Abyss: ¿Qué ocurrió entonces?

 

Mox: Tras una buena temporada jugando al juego original fui procurando, poco a poco, lograr un entendimiento de las posibilidades de modificación del juego a través de los foros de Egosoft. Con la ayuda de expertos con una larga experiencia como Doubleshadow y DeadlyDa, mi dominio del tema aumentó poco a poco cada día. Si no hubiese sido por el apoyo de la comunidad no me hubiese molestado más allá de esa fase inicial, pero en vez de eso me hicieron sentir como en casa y no pude esperar a aprender más.

 

Abyss: Continúa...

 

Mox: Tras leer algunos comentarios de usuarios a cerca de las posibilidades de una nave de clase fragata, salté sobre esa oportunidad, y poco tiempo después el M7-Mod vio la luz. Con el tiempo, las miras del mod, así como el equipo, crecieron hasta tales proporciones que lo renombramos como Xtended Mod.

 

Abyss: ¿Si creció hasta ese tamaño, debe existir un enorme grupo de fans detrás, no es así?

 

Mox: En realidad lo contrario es más cierto. Durante el pasado año mucha gente ha contribuido al mod de una manera más o menos intensa. Especialmente gente como AalaarDB, Voxol, Bunny, Paratrooper, Darkwrath, Stevio, Unserene y Woffin han dejado sus huellas en partes importantes del mod, para que todos las disfruten, mientras que ellos mismos se han ido a por otros retos. El tamaño actual del equipo es bastante reducido, aunque estable, y a pesar de que únicamente tenemos un scripter (al_main) y un único modelador, es gracias al esfuerzo combinado de todo el equipo que se hayan obtenido tan estupendos resultados. También hemos tenido muchos beta testers y traductores involucrados en diferentes etapas del mod, habiendo empleado todos ellos significativos esfuerzos tanto en tiempo como en compromiso para dar al Mod la calidad que tiene.

 

Abyss: ¿Puedes darnos algún ejemplo de los problemas a los que os enfrentasteis con el Mod, y decirnos como lo solucionasteis?

 

Mox: La tarea más difícil a la que nos hemos enfrentado hasta la fecha ha sido cómo "vender" a nuestros fans la obligatoriedad de reiniciar la partida para poder jugar con la versión .7a Abandonar el viejo enfoque de mantener la compatibilidad con las partidas guardadas a toda costa nos causó al equipo unos cuantos dolores de cabeza, pero al final decidimos cumplir la mayor parte de las peticiones de los fans, asegurándonos de que dicho reinicio merecería el esfuerzo sin ninguna duda. Incluso añadimos algunos inicios personalizados y extravagantes para compensar a los jugadores por la pérdida de sus imperios, y darles así la posibilidad empezar un poco más avanzados al principio del juego.

 

Abyss: El desarrollo se basa frecuentemente en marcarse objetivos, comprometerse y luego alcanzar esos nuevos objetivos. ¿Habéis encontrado obstáculos similares?

 

Mox: Buena pregunta. Bueno, hemos tenido un éxito razonable en cada uno de los objetivos que nos hemos propuesto, pero hemos sufrido los habituales altibajos. He de decir que siempre hemos intentado monitorizar de forma activa nuestros progresos y la calidad de nuestro trabajo, para así poder mejorarlo constantemente. Por ejemplo, he tenido más de un contratiempo con los materiales (texturas) de los modelos para la versión .7, donde no había alcanzado el grado de satisfacción que creía preciso. He aprendido que tengo que vigilar de cerca algunas tareas difíciles, de manera que pueda alcanzar el grado de exigencia que hay sobre ellas. También he crecido habituado a la idea de que algunas veces es mejor abandonar partes de un proyecto al principio, y rehacerlas desde cero y con un ángulo de visión diferente para así conseguir mejores resultados.

 

Abyss: Estás claramente a la cabeza del trabajo en el XTM - ¿Cuál ha sido tu papel en el reciente éxito de vuestro mod?

 

Mox: A parte de crear todos los modelos y parte de los gráficos, me gusta pensar que también he actuado como un ancla para el equipo, para mantenernos y centrarnos en los objetivos.

 

Abyss: ¿Qué errores has cometido y descubierto, y qué has aprendido de ellos?

 

Mox: ¿Errores? ¿¿¿Quién, yo???? El mayor error que he cometido ha sido el seguir añadiendo contenidos en momentos en los que otras partes no estaban lo bastante avanzadas. Al final se trata básicamente de lograr un compromiso entre cantidad y calidad en algunos aspectos en los que ya habría sido posible publicar un buen producto en fases tempranas del desarrollo. La lección aprendida aquí ha sido que es necesario mantener algunas características una vez que se han implementado para evitar retrasos innecesarios.

 

Abyss: Mmm - ya - las clásicas decisiones de desarrollo - ¡es bueno saber que todo el mundo las tiene! ¿Cuál ha sido la mejor decisión que vuestro equipo ha tomado respecto al mod?

 

Mox: Esa es una pregunta difícil, déjame pensar ... Diría que ha sido, probablemente, la de mantener el contenido original del X3 y, por lo tanto, mantener el mod lo más fiel posible al producto original.

 

Abyss: ¿Nunca os ha tentado romper esa norma?

 

Mox: ¡Por supuesto! Por ejemplo: El crucero de batalla Paranid M0 Olympos, está inspirado en la nave insignia del General Grievous en la película La Guerra de las Galaxias III, la 'Invisible Hand' (Abyss - ¿nadie más piensa que los droides no tosen?) y la nave pirata M2 Reaver es prácticamente una copia de la nave Reaver de la serie de televisión Serenity (Abyss - no logra ser mucho mejor que esto). Aparte de esas, sin embargo, nos marcamos como objetivo mostrar contenido original y a la vez fiel al X-Universo. También hemos incorporado algunas de las naves de clase M6 más populares del X2, específicamente para cumplir con las muchas peticiones de nuestros fans de verlas de regreso en el X3.

 

Abyss: (cof) Las naves Reaver son muy chulas. Así que, ¿cuáles son los objetivos a largo plazo de vuestro equipo y qué pasos habéis dado hacia ellos?

 

Mox: Continuar expandiendo y mejorando el mod en el camino que nos hemos marcado, a la vez que manteniendo una gran calidad y escuchando las sugerencias de nuestros fans, e incorporar dichas sugerencias donde sea posible hacerlo. Siempre ha sido nuestro objetivo el lograr una agradable combinación entre el aspecto gráfico y la funcionalidad, y para seguir logrando ese objetivo hemos dejado algunas sorpresas interesantes para el futuro.

 

Abyss: ¿Qué te motiva para dar ese paso extra por un proyecto u objetivo? Después de todo, nadie os paga por esto.

 

Mox: Siendo algo perfeccionista es bastante natural que trabaje duro y que tenga como objetivo los mejores resultados posibles. No es necesario decir que me he tenido que contener de vez en cuando para no empantanarme en micro cambios. Lo mismo es válido para el resto del equipo, para los cuales los niveles de calidad son altos, aunque nunca se debe descuidar el factor diversión.

 

Abyss: ¿Qué significa tener éxito? ¿Según tu definición, qué éxito habéis tenido hasta ahora? Quiero decir que en Egosoft hemos hecho de vuestro mod el primero en ser alojado en nuestros servidores.

 

Mox: Para nosotros es realmente muy importante leer los comentarios de los usuarios sobre nuestro mod, y ver como los resultados de un trabajo duro se convierten en comentarios positivos, tanto en los foros de Egosoft como en nuestra propia sección en los foros de The XUniverse(TXU), alojados por nuestro miembro del equipo Mokonzi. Esto siempre es un empujón para continuar, y juzgando por la abrumadora cantidad de agradecimientos de nuestros fans creo que es seguro decir que hemos hecho un buen trabajo. El apoyo que hemos recibido recientemente de Egosoft ha sido, por supuesto, el gran elogio final, y es un gran reconocimiento de los esfuerzos del equipo.

 

Abyss: ¿Qué es lo más creativo que ha hecho vuestro equipo?

 

Mox: Difícil elección, pero en términos de popularidad tengo que decir que el tráiler de la versión .7 provocó más de una buena vibración. Mishra, uno de los miembros de nuestro equipo, logró convertirlo en una pieza maestra con medios limitados, y se le debe dar crédito por dar a nuestro mod un empujón positivo tanto dentro como fuera de la comunidad.

 

Abyss: Ok, perfecto, ¡parece que por ahora será suficiente!

 

Mox: Gracias por esta increíble entrevista así como el apoyo que nos ha dado Egosoft hasta el momento. Nos ha causado una gran impresión al equipo el haber sido reconocidos con un nivel tan profesional por una de las principales compañías en este género de los videojuegos.

 

Abyss: Gracias una vez más - Estoy seguro de que no será lo último que escuchemos de vosotros.

 

Abyss

Otras Noticias

 

Tendremos un nuevo boletín de las X News muy pronto, y no os sentiréis defraudados por su contenido. Debido a la entrevista sobre el XTM hemos tenido que dejar para otra ocasión algunas cosas. En la próxima cita hablaremos con Toastie sobre su trabajo de desarrollo en el "Director de Misiones" para el X3, algo que ningún modder o scripter se querrá perder. También se incluirán en el próximo boletín detalles no sólo de un parche 2.5 para el X3, ¡sino también de una nueva actualización para el X2! Sí, dos nuevas actualizaciones, disponible pronto y que han salido de la nada. He visto ambas, y no son lo que estáis esperando...

 

¡Permaneced atentos!

 

Abyss

Créditos y contacto

 

Si tienes interés en ponerte en contacto con nosotros, eres libre de hacerlo. X-Universe-News@egosoft.com

Publica:

EGOSOFT info@egosoft.com

 

Editores Jefe:

Greg "The_Abyss" Kingston - Gran Bretaña

Michael Baumgardt - Alemania

 

Editor Del Boletín:

Greg "The_Abyss" Kingston

 

Agradecimientos Especiales A:

Bernd Lehahn

 

Traducción Y Correcciones:

Barron - DE

192062 - DE

Player. - RU

V2200 - RU

 

Para anular la suscripción:

 

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