Édition 51 - Août 2013

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X Rebirth – L’attente touche à sa fin !


X Rebirth rompt le voile du silence et apporte non seulement la confirmation de sa date de sortie prévue mais aussi des réponses aux questions des fans et une nouvelle série de vidéos in game.

Date de sortie

La simulation spatiale pleine d’action de Deep Silver et Egosoft sortira le 15 Novembre 2013. "Après sept années de développement, les gens se demandent naturellement pourquoi X Rebirth a pris autant de temps" déclare Bernd Lehahn, PDG d’Egosoft. "La raison de cela est l’immense ambition de notre projet. Nous ne voulions pas seulement avoir un énorme univers, nous voulions un énorme univers plein de vie. Selon moi,le succès du financement de Star Citizen démontre que de nombreuses personnes attendent ce type de jeu. Un simple complexe dans X Rebirth peut être composé de centaines d’installations, certaines sont si larges que des vaisseaux mesurant plusieurs kilomètres de long peuvent s’y amarrer. Le joueur peut même descendre pour explorer la station and rencontrer ses habitants."

Il y a également des nouvelles pour nos fans d’Amérique du Nord : Tri Synergy et Egosoft lanceront X Rebirth le 19 Novembre 2013 sur le marché US.

Nous aimerions inviter tous nos fans à visiter la gamescom du 22 au 25 Aout à Cologne. Vous aurez la chance de jouer le nouveau titre d’Egosoft pour la première fois en public au stand de Deep Silver dans le hall 9.1 B11/C10. Soyez parmi les premiers à mettre le pied dans le nouvel univers de X Rebirth et avoir un aperçu rapide de ses graphismes et son gameplay.


Regardez la bande annonce de X Rebirth
Nouvelles vidéos et journaux de développement

Aujourd’hui nous commençons une nouvelle série de journaux de développement, incluant certains éléments jamais vus auparavant. Dans "What took us so long?" Bernd répond aux questions fréquentes sur la longueur du développement et montre la beauté ainsi que la taille époustouflantes du nouvel univers X.

"Complexe, mais pas compliqué" décrit l’une des principales fonctionnalités de X Rebirth comme le montre les contrôles fortement simplifiés. La vidéo "In Control" est la première d’une paire de vidéos liées montrant les systèmes de contrôle simplifiés et les différentes interfaces. La première couvre l’utilisation d’une manette comme contrôleur. Nous vous montrerons plus de vidéos comme celle-ci régulièrement jusqu’à la sortie du jeu.
Steam

Notre nouveau site web Steam offrira aussi des informations utiles et les dernières nouvelles à propos du jeu. Visitez le pour connaitre les requis matériels, des captures d’écrans supplémentaires et des vidéos.

A propos de X Rebirth

La supernova a tout chamboulé. De nouveaux ennemis émergent pendant que l’univers se reconstruit. Le joueur assume le rôle d’un jeune pilote et aventurier nommé Ren Otani: avec son copilote féminin excentrique, ils pilotent la “Fierté d’Albion” ; un ancien vaisseau doté d’un passé glorieux. Ces deux personnages vont jouer un rôle clé dans le destin de l’Univers X – deux humains et un vaisseau unique pèsent sur des questions d’ordre galactique. Le sort de l’univers est entre les mains du joueur...

X Rebirth sortira sur PC en Europe le 15 Novembre 2013 et en Amérique du Nord le 19 Novembre 2013.

X3AP 3.0 - Réflexions sur le Développement


La dernière mise à jour 3.0 de X3AP est la continuation d'une série de mise à jour pour X3TC et X3AP connue sous le nom de 'Missions de la Communauté'. Des membres de la communauté se réunissent et développent une (ou dans ce cas présent plusieurs) histoire(s) qui sont testées par des beta testeurs volontaires de la communauté et finalement incluse(s) dans le jeu avec l'aide d'Egosoft. Originellement commencé sous le nom 'AP Community Project', la majorité du brainstorming initial avait été fait dans le forum public. Une fois le développement démarré, les discussions ont alors pris place dans des forums et chats à accès restreint. Pour mettre en lumière de telles procédures, j'ai demandé à quelques uns des développeurs impliqués de partager avec nous leurs impressions sur ce développement. - X2-Illuminatus

Ketraar – Responsable d'équipe
Salut, je suis Filipe Teixera, alias Ketraar. On m'a demande de partager mon expérience du développement de ce qui serait le patch 3.0 d'Albion Prelude. Eh bien, c'était de la magie et quelques compétences. Surtout de la magie. ;-)

Un jour, ce devait être un mardi après midi - et il pleuvait - j'ai à nouveau ressenti ce besoin pressant de partir à l'aventure et d'explorer le monde. Mais puisque ça n'était pas possible, principalement parce que cela voulait dire sortir de la maison, j'ai pensé que ça serait pas mal d'encore créer quelque chose à ajouter dans un patch. Ce n'est pas comme si c'était nouveau, nous avons fait ça plusieurs fois dans le passé et certains d'entre vous se souviendront des douloureux puzzles et énigmes de la mission "Chasse au trésor" dans TC, ou des tristement célèbres missions “Un nouveau chez soi” et “Operation Loose Ends” dans X3AP.

A la différences de celles-ci, j'étais cette fois enclin à être plus ouvert et à impliquer la communauté des moddeurs. C'est ainsi que ça a commencé, par un appel sur le forum, et très vite une horde de moddeurs avides a répondu et les choses ont commencé à rouler. Comme d'habitude, nous avons reçu plus d'idées que nous pouvions en gérer et je me suis retrouvé dans un rôle nouveau pour moi, celui qui dit non. Ce n'est pas le plus drôle, vous êtes comme le parrain inique qui dit non ça et là. CBJ, je comprend ta douleur mon ami. ;-)

Enfin bref, avoir plusieurs personnes avec d'excellentes compétences ne faisait pas tout, il fallait encore les guider et ça a été mon travail principal. Les idées ont commencé à prendre forme et les histoires se sont transformées en scénarios et en missions. Nous avons toujours essayé de prendre le plus de choses possibles en compte quand ça venait du forum et de la communauté. Je pense que nous avons fait un bon boulot en créant du contenu qui a étendu le gameplay de Albion Prelude.

Comme j'avais été collé au graphisme et au mapping les jours précédents, j'ai été content de concevoir deux nouveaux secteurs, l'un d'entre eux pouvant devenir votre nouvelle maison. ;-) Ils ne sont pas typiques visuellement parlant, mais j'ai voulu créer quelque chose de spécial qui donne un sentiment particulier quand on y entre. Dans un cas, j'ai délibérément voulu que vous soyez mal à l'aise, mais j'espère que vous apprécierez l'expérience dans le deux cas.

En fin de compte, ça a été une grande expérience et je vous remercie tous pour votre aide et pour avoir rendu ceci possible. J'ai appris de nouvelles choses dont je n'aurais même pas pu rêver. Je suis confiant et sur que cela se renouvèlera dans le futur, avec ou sans moi pour taper sur les nerfs des gens. On se recroisera à l'occasion et j'espère que nous pourrons conserver l'esprit de cette grande et talentueuse communauté.

MFG

Ketraar

Killjaeden – Modeleur
Killjaeden est le créateur du prototype Acinonyx. Respectant la devise 'une image vaut mille mots' Killjeaden nous a montré le développement progressif de cet incroyable nouveau vaisseau en images.

Tout a commencé avec un croquis rapide pour avoir une impression générale. Si je veux faire un nouveau modèle, je dessine souvent plusieurs croquis grossiers et je choisis ensuite celui que je préfère.
Ensuite, ça a été la "phase de fixation" pendant laquelle je crée la forme générale. En 2D, il y a des choses qui semblent géniales mais qui seront tout simplement impossibles en 3D. Vous pouvez alors voir la partie arrière protubérante d'un vaisseau qui semble alors étrange et encombrant. De la même façon, les premiers concepts du pont étaient ennuyeux. Il fallait que cela change.

Généralement, après chaque changement majeur, je rend le modèle sous différentes perspectives et je les regarde pendant un moment pour voir si il y a des choses que j'aime ou que je n'aime pas, et aussi pour voir comment et où faire les choses. Bien que cela puisse aussi être fait en 3D, pour quelque raison, c'est plus facile pour moi de le faire en utilisant de simples images. Il est aussi maintenant temps de trouver la bonne taille. Un vaisseau est relativement petit, limité par sa largeur. Si il devait être plus grand, il ne passerait pas les portes des hangars (quelqu'un a-t'il des souvenirs douloureux de l'Hyperion ou du Springblossom ?).

J'ai tout de suite commencé à changer le cockpit parce qu'il influence beaucoup le look d'un petit vaisseau - exactement comme la tête d'un humain ou d'une créature. Avec la forme de base posée, il est temps d'ajouter des détails au modèle. Le vaisseau est supposé être rapide et bien armé, donc j'ai commencé par ces traits qui sont les plus caractéristiques: les moteurs ou les générateurs à l'arrière et les gros canons rotatifs.

J'ai appliqué quelques textures, principalement pour équilibrer les textures de lumière. Celles-ci peuvent ajouter plus de définitions et rendre un modèle agréable à l'oeil, mais si vous en ajoutez trop, cela sera contre-productif et vous aurez un sapin de noël. A ce moment là, Ketraar m'a demandé de créer quelques images pour les utiliser en tant que teaser dans un post d'informations.


Quand j'ai commencé à travailler sur la partie sous le cockpit, j'ai noté que la transition était très bizarre et que ça sonnait faux d'une manière générale. Ca m'a prit du temps pour trouver un moyen de tout connecter de manière à ce que ça attire le regard, mais j'ai fini par y arriver.
On ajoute encore plus de détails... Au contraire de ce que je fais d'habitude, j'ai appliqué des textures aux parties qui devaient être éclairées immédiatement pour être sur que je ne finirai pas avec trop de lumières. D'un autre côté, les textures des Splits sont plutôt sombres donc j'ai opté pour une bonne couverture.

Vous ne voulez pas avoir une surface extrêmement détaillée d'un côté et une surface totalement vide de l'autre, donc l'équilibre est très important. Une fois que j'ai eu une bonne couverture pour mes détails, j'ai commencé à texturer. Texturer avant d'avoir terminé tous les détails peut vous amener à recommencer plusieurs fois plusieurs parties. Ce n'est pas très efficace.

Modèle terminé. Si vous avez noté, les tuyères d'éjection dans les ailes sont plus grosses sur les captures précédentes. J'ai changé ça au dernier moment parce que cela semblait étrange et je n'étais pas satisfait. De plus, le vaisseau a déjà plusieurs tuyères. Maintenant, il ne reste plus qu'à l'ajouter dans le jeu.

Et voilà. Une corvette jolie et rapide pour piloter, ou pour mourir criblé de balles.

eldyranX3 – Développeur Mission Director
Je pense que la majorité de mon expérience avec le développement de X3AP 3.0 est parallèle à celle de Jens Ka concernant X3TC 2.6 et le développement d'un nouveau chez soi. Il nous a fallu du temps pour définir les différents objectifs de conception, certains d’entre eux n'ont été que partiellement ou pas du tout implémentés faute de temps. Les crédits pour le scénario d’ 'Une affaire louche', avec ses croisements de chemins et ses choix moraux ambigus, reviennent à notre principal rédacteur d'histoire Scion Drakkar. L'idée pour la rupture Beryll / Jonferco provient de jack775544, nous fournissant alors non pas deux mais trois factions avec lesquelles s'allier, chacune ayant ses propres intérêts uniques et ses propres conflits d'agendas. Unbekanntes Feindschiff a écrit un incroyable scénario pour la Fin de la guerre. Nous voulions tout d'abord qu'elle ait sa propre histoire dédiée mais, malheureusement, le temps nous a manqué.

Une fois l'équipe de développement répartie sur les histoires à inclure dans la 3.0, dillpickle et moi même avons commencé à poser les fondations pour les deux plus grandes histoires. Comme pour Jens Ka, j'ai passé 10-12 heures par jour à scripter furieusement et à trouver de nouvelles manières à faire des ravages entre MD et KC. Nous voulions que la 3.0 soit prête pour les soldes d'hiver 2012 de Steam mais des catastrophes naturelles, des pannes de disques de stockage et l'habituel paquet de bugs ont retardé la sortie.

Bien que cela a pris plus de temps que prévu, je pense que X3AP 3.0 a apporté quelque chose de nouveau à l'univers X. Scion et moi voulions présenter aux joueurs des choix ainsi que les conséquences de ces choix, deux domaines pour lesquels nous avons trouvé qu'ils n'étaient pas suffisamment mis en avant dans les histoires X précédentes. Ceux qui ont joué à la série “Mass Effect” peuvent apprécier la difficulté à transcrire une narration à la fin ouverte en un scénario de jeu vidéo interactif.

jack775544 – Scripteur
Je suis venu à "Une affaire louche" grâce à un post de Ketraar dans les forums script et modding à propos d'un projet communautaire pour X3. Bien que je n'avais pas de temps à y consacrer, mon intérêt n'a cessé de grandir au fil des mes discussions sur ce sujet avec les autres membres sur les forums. Après un certain temps j'ai finalement décidé de participer en bonne et due forme. Tout un tas de personnes discutaient déjà des possibles scénarios pouvant être réalisés à ce stade, un grand nombre d'entre eux impliquaient quelque chose à propos des Corporations, une femelle Split et un nouveau vaisseau comparable à l'excellent Hypérion. Nous savions que la plupart des gens souhaitaient une campagne où vous pourriez effectuer des choix significatifs, et quand nous avons obtenu le feu ver d'Egosoft pour arrêter la guerre, nous savions que nous pourrions l'intégrer à la campagne en cours de réalisation. Nous avons aussi décidé qu'une histoire où vous pourriez choisir vos alliés et méthodes pour atteindre les objectifs serait également superbe, et cela a abouti dans le choix qui vous est donné de collaborer avec les Beryll, Jonferco ou Bras Armé. Ajouter un M6 Split super rapide était la cerise sur le gâteau.

Plus tard nous savions que nous aurions besoin d'un mini-jeu de hacking, tandis que DrBullwinkle a développé le mini-jeu de décryptage et recherche de mot de passe, j'ai réalisé le puzzle codé. Une fois que les menus rendaient bien, les mini-jeux étaient bons pour envoi. Personnellement, j'aime les jeux de chiffres, donc le puzzle codé était une superbe opportunité d'en créer un.

En regardant en arrière, les choses que je préfère dans "Une affaire louche" sont les jeux de hacking (sans a priori, je le jure ;) ) et le fait que vous pouvez mettre fin à la guerre et restaurer la paix dans la galaxie, pour le moment du moins...

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