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13.Jul.26 Interview mit Matthias: 18 Jahre X  (1 Kommentare)
In unserer neuesten Folge von Inside Egosoft setzt sich Joey mit Matthias zusammen, einem der dienstältesten Entwickler von Egosoft, um über fast zwei Jahrzehnte Arbeit am X-Universum zu sprechen.


Obwohl man seinen Titel als „Gameplay-Programmierer“ beschreiben könnte, reichen Matthias' Bemühungen weit über diese Rolle hinaus. In diesem Gespräch diskutieren wir Themen, die von KI-Flugsystemen und der Designphilosophie von X4 bis hin zur Entwicklung der 3D-Karte des Spiels, der Ressourcensimulation und vielem mehr reichen.

Unten findet ihr einige Highlights aus unserem Gespräch. Alternativ könnt ihr natürlich auch die Podcast-Episode (Englisch) anhören. Haltet Ausschau nach einer weiteren Folge Ende dieses Monats!

Hört euch den Inside Egosoft Podcast an: (Englisch)
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    Joey: Du wirst im Allgemeinen als Gameplay-Programmierer beschrieben, aber ich denke, wenn Leute das hören, stellen sie sich jemanden vor, der in einem sehr spezifischen Bereich arbeitet. Wie würdest du deine Rolle so beschreiben, dass sie besser widerspiegelt, was du tatsächlich tust?

    Matthias: Um ehrlich zu sein, bin ich mir nicht einmal sicher, ob „Gameplay-Programmierer“ wirklich das umfasst, was ich tue. Es ist die Bezeichnung, die am besten passt, aber ich mache viele Dinge, die nicht strikt mit dem Gameplay zu tun haben.

    Ich überwache oft die Design-Implementierung, daher ist es nützlich, einen breiten Überblick über die Gameplay-Systeme zu haben und an vielen von ihnen gearbeitet zu haben. Aber ich verbringe auch viel Zeit mit tiefer liegenden Unterstützungssystemen, die den Spielern vielleicht nie direkt auffallen.

    Joey: Du hast im Laufe der Jahre KI, Physik, das Kartensystem und so viele andere Bereiche berührt. Wie hat sich deine Rolle auf all diese verschiedenen Systeme ausgeweitet?

    Matthias: Das geschah sehr allmählich. Ich habe nicht bei Egosoft angefangen mit dem Gedanken: „Ich will an allem arbeiten.“

    Als ich vor mehr als achtzehn Jahren anfing, kam ich frisch von der Universität. Ich hatte nicht einmal einen Abschluss in Programmierung – ich habe Physik studiert. Das beinhaltete ein wenig Programmieren, aber das ist kein Vergleich zur Spieleentwicklung. Die beiden Dinge sind so unterschiedlich, dass man sie kaum vergleichen kann.

    Ich habe als Praktikant angefangen, und am Anfang habe ich wirklich versucht herauszufinden, worin ich eigentlich gut bin und wo ich mich einbringen könnte. Ich habe mich für viele verschiedene Bereiche interessiert. Wenn also jemand fragte: „Möchtest du daran arbeiten?“, habe ich meistens Ja gesagt. Ziemlich oft habe ich mich sogar freiwillig gemeldet. Wenn etwas interessant klang, habe ich gefragt, ob ich versuchen könnte, daran zu arbeiten.

    Im Laufe der Zeit führte das natürlich dazu, dass ich in immer mehr Bereiche des Spiels eingebunden wurde.

    Realismus im Gameplay

    Joey: Du hast erwähnt, dass du Physik studiert hast. Macht es das Verständnis der realen Physik manchmal frustrierend, an einem Spiel zu arbeiten, in dem sich die Dinge offensichtlich anders verhalten müssen?

    Matthias: Lacht. Ja, absolut. Es gibt jede Menge Dinge in X4, die völlig unrealistisch sind, aber wir machen das absichtlich, weil man sonst praktisch ein Physikstudium bräuchte, nur um ein Raumschiff zu fliegen.

    Unser Flugmodell zum Beispiel verhält sich viel mehr wie das Fliegen eines Flugzeugs als wie das Fliegen eines echten Raumfahrzeugs. Wir haben Höchstgeschwindigkeiten, Schiffe legen sich in die Kurve – das ist überhaupt kein realistischer Raumflug. Aber so ist diese Art von Spiel nun mal. Selbst Leute, die sich wirklich für realistische Physik begeistern, akzeptieren diesen Kompromiss im Allgemeinen.

    Es gibt ein paar Spiele, die beim Realismus viel weiter gehen und das sehr gut machen, wie Kerbal Space Program. Aber der Realismus ist der gesamte Fokus dieses Spiels.

    Abwechslung hält die Dinge interessant

    Joey: Du hast im Laufe der Jahre an so vielen verschiedenen Systemen gearbeitet. Ist das etwas, zu dem es dich von Natur aus hingezogen hat, oder genießt du es aktiv, so viel Abwechslung zu haben, anstatt dich auf einen Bereich zu spezialisieren?

    Matthias: Ich genieße die Abwechslung wirklich sehr. Ich arbeite nicht nur gerne an verschiedenen Gameplay-Systemen, sondern wechsle auch gerne zwischen völlig unterschiedlichen Arten von Arbeit. Das Programmieren nimmt immer noch mehr als neunzig Prozent meiner Zeit in Anspruch, aber ich bin auch regelmäßig an Gamedesign-Diskussionen beteiligt und helfe dabei, Ideen zu formen, bevor sie implementiert werden.

    Ich habe in der Vergangenheit auch ein wenig geschrieben – nicht übermäßig viel –, aber genug, um es wirklich zu genießen. Ich habe sogar einmal eine kleine Sprechrolle übernommen.

    Joey: Wirklich?

    Matthias: Das war eine ziemlich lustige Geschichte. Als wir am Timelines-DLC arbeiteten, gab es einen Charakter, der an Bord eines außerirdischen Schiffes gefangen war und ein paar verzweifelte Zeilen sprechen musste. Gegen Ende der Entwicklung hatte ich zufällig eine wirklich schwere Erkältung. Ich wurde angerufen und gefragt, ob ich bereit wäre, die Zeilen aufzunehmen, weil meine Stimme bereits rau genug für den Charakter klang. Die Idee war, dass wir die Aufnahmen nachträglich nachbearbeiten würden. Ich habe mit meiner Erkältung vier oder fünf Zeilen aufgenommen und... am Ende haben sie sie genau so verwendet, wie sie waren.

    So jetzt bin ich also Kyle Brennan. Auf Deutsch.

    „Alle Spiele sind unmöglich“

    Joey: Von außen betrachtet fühlt es sich fast unmöglich an, ein Spiel wie X4 zu machen. Ich weiß ehrlich gesagt manchmal nicht, wie ihr das alle schafft.

    Matthias: Lacht. Im Grunde genommen ist jedes Spiel unmöglich zu machen. Ich habe mit genug Entwicklern gesprochen, dass man irgendwann merkt, dass jedes Spiel seine eigenen unlösbaren Probleme hat. Man schaut sich ein anderes Spiel an und denkt: „Ich würde gerne an so etwas Einfachem arbeiten.“ Dann trifft man diese Entwickler, sie erklären einem, was unter der Haube vor sich geht, und plötzlich stellt man fest, dass sie eine ganz andere Reihe von unglaublich schwierigen Problemen haben. Entwickler reizen die Komplexität immer bis an ihre Kapazitätsgrenzen aus. Selbst wenn wir ein viel einfacheres Spiel machen würden, würden wir unsere Energie einfach in andere Bereiche stecken.

    Der Aufbau der 3D-Karte von X4

    Joey: Du hast auch einen Großteil des Codes hinter der 3D-Karte von X4 geschrieben. Als du anfingst, daran zu arbeiten, was waren deine Kernziele? Gab es bestimmte Design-Säulen, auf die du immer wieder zurückgekommen bist?

    Matthias: Die Karte geht eigentlich auf die Entwicklung von X Rebirth zurück. In der frühen Entwicklungsphase hatten wir eine viel abstraktere Navigationskarte. Es war im Grunde eine Ansammlung von Knotenpunkten, die durch Linien verbunden waren, fast so, als würde man auf einen U-Bahn-Plan schauen. Man konnte sehen, welcher Highway mit welcher Zone verbunden war, aber es war keine echte Darstellung des Universums selbst. Es funktionierte, aber es war nicht besonders intensiv zu navigieren, und jedes Mal, wenn sich etwas in der Spielwelt änderte, musste jemand diese Darstellung manuell aktualisieren.

    Also begannen wir uns zu fragen, ob es nicht eine dynamischere Lösung geben könnte. Während eines Meetings schlug ich vor, die eigentliche Spielwelt einfach als Miniatur-Hologramm darzustellen, anstatt eine separate Karte zu erstellen. Ich stellte mir etwas Ähnliches vor wie die taktischen Bildschirme in Battlestar Galactica – eine holografische Darstellung des Weltraums, die das Universum selbst widerspiegelt. Die meisten Leute waren ziemlich skeptisch. Die Reaktion war im Wesentlichen: „Ich glaube nicht, dass das funktionieren wird.“ Also ging ich an diesem Abend nach Hause und beschloss, es trotzdem zu versuchen. Innerhalb von etwa einer Stunde hatte ich einen funktionierenden Prototypen. Ich konnte bereits meinen aktuellen Sektor, die Highways, Stationen und Schiffe sehen, die sich in Echtzeit bewegten. Von da an entwickelte sich die Idee allmählich zu der Karte, die die Spieler heute kennen.

    Ursprünglich war es noch nicht das voll interaktive 3D-Interface, das wir heute haben. Damals hatten wir noch nicht gelöst, wie die Spieler aus dem Cockpit heraus bequem mit so etwas interagieren können. Die größte Weiterentwicklung gab es mit X4, wo wir das nahtlose Zoomen eingeführt haben. Anstatt zwischen separaten Kartenebenen hin- und herzuspringen, kann man stufenlos von einer einzelnen Station bis zum gesamten Universum und wieder zurück zoomen, ohne den Modus zu wechseln. Schon früh haben wir uns auch dazu entschieden, Sektoren als Hexagone darzustellen. Sie sind futuristisch. Science-Fiction mag Hexagone. Also... haben wir Hexagone verwendet.

    Design für bessere Lesbarkeit

    Joey: Vorhin haben wir über die Lesbarkeit im Zusammenhang mit den Schiffsbewegungen gesprochen. Die Karte fühlt sich wie ein weiterer Ort an, an dem dieses Gleichgewicht wichtig wird. Sie muss die Simulation genau darstellen, aber sie muss für den Spieler auch verständlich bleiben. Wie bringst du diese Ziele unter einen Hut?

    Matthias: Hauptsächlich durch ständige Iteration. Wir bauen etwas, testen es, finden heraus, was funktioniert und was nicht, und passen es dann an. Das machen wir heute immer noch so. Manchmal stellen wir fest, dass einfach zu viele Informationen angezeigt werden, wenn man weit genug herauszoomt. Das wird nicht nur visuell überwältigend, sondern kann sich sogar auf die Performance auswirken. Wir fragen uns dann, ob Schiffssymbole etwas früher ausgeblendet werden sollten oder ob bestimmte Informationen nur bei näheren Zoomstufen sichtbar sein müssen.

    Im Allgemeinen neigen wir eher dazu, den Spielern mehr statt weniger Informationen anzuzeigen. Interessanterweise haben wir fast nie negatives Feedback erhalten, wenn wir die visuelle Überladung bei bestimmten Zoomstufen reduziert haben. Die meisten dieser Änderungen machen die Karte einfach leichter lesbar.

    Eine lebendige Wirtschaft

    Joey: Wenn diese Folge online geht, sollte das Update 9.00 bereits live sein, sodass wir wahrscheinlich über einige der neuen Systeme sprechen können. Eine der größten Änderungen ist aus meiner Sicht die Überarbeitung der Ressourcenverteilung und -erschöpfung. Was hat den Ausschlag dafür gegeben?

    Matthias: In letzter Zeit haben wir einen noch größeren Fokus auf Performance, Speichernutzung und die Größe der Spielstände gelegt, als wir es ohnehin schon getan hatten. Dieses neue Ressourcensystem war eigentlich schon vor einigen Jahren vorgeschlagen worden, vor allem weil es einige interessante Gamedesign-Möglichkeiten eröffnete. Aber neben diesen Designverbesserungen brachte es auch einen erheblichen technischen Vorteil mit sich. Die Menge an Ressourcendaten, die wir jetzt in den Speicherständen ablegen müssen, ist drastisch kleiner.

    In einigen langlaufenden Spielständen machte die Ressourcen-Datenmenge unter dem alten System allein etwa zwanzig Prozent der gesamten Datei aus. Das ist eine riesige Datenmenge. Diese Reduzierung hat einen sehr spürbaren Unterschied gemacht.

    Geschichten durch Simulation erschaffen

    Joey: Ressourcen sind wirklich das Fundament der gesamten Wirtschaft von X4. Wo fängt man überhaupt an, wenn man etwas so Grundlegendes überarbeitet?

    Matthias: Lacht. Sehr vorsichtig. Der erste Schritt ist immer, sich darüber klar zu werden, was die eigentlichen Designziele sind. Eines der Dinge, die ich mir schon seit geraumer Zeit gewünscht habe, ist die Schaffung von natürlichen Höhen und Tiefen innerhalb der Bergbauwirtschaft.

    Diese Schwankungen können sich dann auf den Rest der Wirtschaftssimulation des Spiels auswirken. Das ist interessant, weil Schwankungen Chancen eröffnen. Wenn Angebot und Nachfrage vollkommen stabil bleiben, pflegen sich die Preise irgendwann auf einem Durchschnittswert ein und der Handel wird vorhersehbar. Es gibt dann kaum Spielraum für Spieler, eine Gelegenheit zu erkennen und daraus Profit zu schlagen. Wenn die Ressourcen jedoch natürlich schwanken, beginnt die Wirtschaft, diese Gelegenheiten von selbst zu erschaffen.

    Natürlich gibt es auch eine Kehrseite: Wir müssen immer noch sicherstellen, dass die Wirtschaft insgesamt gesund bleibt. Dem Universum dürfen nicht einfach die Ressourcen ausgehen. Die Fraktionen benötigen im Laufe der Zeit weiterhin genügend Materialien, um Schiffe zu bauen und ihre Wirtschaft aufrechterhalten zu können. Es geht also immer darum, das Gleichgewicht zwischen sinnvollen Schwankungen und langfristiger Stabilität zu finden. Ein weiteres wichtiges Ziel war es, Spieler zu belohnen, die aktiv erkunden. Jemand, der bereit ist, manuell nach Ressourcen zu schürfen, sollte in der Lage sein, reichere Vorkommen – oder seltenere Materialien wie Nividium – zu finden und daraus einen Vorteil zu ziehen.

    Die Entstehung von Timelines

    Joey: Du hast auch eine wichtige Rolle bei der Entwicklung von Timelines gespielt. Wie ist dieses Projekt ursprünglich entstanden?

    Matthias: Ich war tatsächlich derjenige, der die Idee zuerst vorgeschlagen hat. Interessanterweise stammte die Inspiration von einem Science-Fiction-Roman namens The Gone World. Es ist eine Zeitreisegeschichte über eine herannahende Apokalypse. Sie hat mir wirklich gut gefallen, obwohl ich sie nicht gerade als fröhlich bezeichnen würde. Es ist ein sehr düsteres Buch.

    Wenn man es gelesen hat, wird man wahrscheinlich ein paar Ideen wiedererkennen, die schließlich ihren Weg in Timelines gefunden haben – etwa die Reise in spekulative Zukunftsszenarien und das Zurückbringen von Menschen aus diesen. Das ursprüngliche Konzept war allerdings ganz anders. Anfangs stellte ich mir das Ganze als ein eigenständiges Spiel vor, das mit einer relativ geringen Anzahl neuer Assets entwickelt wird. Der Fokus hätte auf wiederholbaren Szenarien mit Modifikatoren gelegen. Zum Beispiel könnte man eine Mission erneut spielen, aber statt gegen Xenon kämpft man plötzlich gegen Kha'ak. Solche Dinge eben.

    Als ich Bernd das Konzept vorschlug, suchte er jedoch eher nach einem neuen DLC für X4 als nach einem separaten Spiel. Also haben wir die Idee erheblich überarbeitet. Viele der Kernkonzepte blieben erhalten, wurden aber so umgestaltet, dass sie sich natürlich in X4 selbst einfügen.

    Technik und Design

    Joey: Du hast einen großen Teil deiner Karriere damit verbracht, technische Probleme zu lösen, aber Timelines hat dich in eine viel kreativere Rolle versetzt. Ändert sich deine Herangehensweise zwischen Programmierung und Design?

    Matthias: Sehr sogar. Das Programmieren beginnt normalerweise mit einem technischen Plan, obwohl ich manchmal auch einfach anfange, etwas zu bauen, und den Rest unterwegs herausfinde.

    Design ist viel iterativer. Die Raumanzug-Szenarien zum Beispiel begannen als einfache Grey-Box-Level, in denen ich einfach experimentiert habe. Was macht Spaß? Welche Arten von Bewegung bleiben interessant? Andere Szenarien, wie Flug der Dragonfyre, begannen fast wie das Schreiben eines Drehbuchs. Ich habe zuerst den Ablauf der Ereignisse festgelegt, eine grobe Missionsstruktur aufgebaut und dann im Laufe der Zeit nach und nach die Dialoge und das Gameplay ausgearbeitet.

    Das große Ganze lenken

    Joey: Hat dich die Arbeit an so vielen verschiedenen Gameplay-Systemen ganz natürlich in eine kreative Führungsrolle geführt?

    Matthias: Ich weiß nicht, ob ich sagen würde, dass es einen automatisch in diese Richtung zieht, aber die Arbeit an so vielen verschiedenen Systemen gibt einem ein sehr breites Verständnis dafür, wie alles zusammenpasst.

    Ich bin nur in einer Handvoll dieser Systeme ein echter Experte, aber ich habe mit allen eng genug zusammengearbeitet, um zu verstehen, was technisch machbar ist und wie verschiedene Features interagieren. Das bedeutet, selbst wenn ich nicht derjenige bin, der ein Feature implementiert, kann ich oft helfen, die Richtung mitzugestalten, in die es sich entwickelt. Jemand hat vielleicht eine wirklich gute Idee, die in der Form, wie er sie sich vorstellt, einfach nicht machbar ist.

    Anstatt zu sagen: „Das geht nicht“, kann ich normalerweise einen anderen Ansatz vorschlagen, der dasselbe Ziel erreicht, aber den Gegebenheiten der Engine Rechnung trägt.

    Kreativität durch Einschränkungen

    Joey: Als ich noch Reporter war, kam ein Thema überraschend oft zur Sprache: die Idee, dass technische Einschränkungen die Menschen tatsächlich kreativer machen können. Genau das Gleiche habe ich in den Jahren erlebt, in denen ich Musik produziert habe. Einschränkungen zwingen einen oft dazu, auf Ideen zu kommen, die man sonst nie in Betracht gezogen hätte.

    Matthias: Absolut. Das ist das Problem der leeren Leinwand. Wenn man jemanden hinsetzt und einfach sagt: „Schreib eine Geschichte“, ist es erstaunlich schwer, überhaupt anzufangen. Aber wenn man ihm sagt: „Schreib eine Geschichte über eine Katze, die einen viktorianischen Ball besucht“, tauchen plötzlich sofort Ideen auf.

    Einschränkungen geben der Kreativität eine Richtung. Das war tatsächlich eines der Dinge, die mir an Timelines besonders gefallen haben. Weil jedes Szenario völlig in sich abgeschlossen ist, müssen wir uns keine Sorgen um den langfristigen Zustand der Sandbox-Simulation machen. Nichts, was innerhalb eines Szenarios passiert, hat dauerhafte Konsequenzen für das größere Universum. Diese Freiheit hat tatsächlich viele Möglichkeiten eröffnet. Wir konnten Situationen aufbauen, die in der beständigen Sandbox niemals Sinn ergeben würden, und trotzdem interessantes Gameplay erschaffen.

    Joey: Es erlaubt einem wirklich, sich von den Sorgen um die umfassendere Simulation zu lösen und sich stattdessen darauf zu konzentrieren, ein unvergessliches Erlebnis zu schaffen. In der Sandbox denkt man immer darüber nach, wie sich eine Änderung auf das gesamte Universum auswirken könnte. In Timelines kann man sich einfach fragen: „Was ist das interessanteste Szenario, das wir bauen können?“

    Matthias: Genau. Andernfalls scriptet man sorgfältig eine spektakuläre Vorzeigeschlacht... und dann wandert plötzlich eine Xenon-Flotte hindurch und zerstört alles. Manchmal ist es genau das, was die Sandbox tut.

    Der Blick zurück auf alten Code

    Joey: Du arbeitest jetzt seit fast zwei Jahrzehnten an der X-Serie. Kommst du jemals auf etwas zurück, das du vor Jahren geschrieben hast, und fragst dich sofort, warum du das so gemacht hast?

    Matthias: Lacht. Nur an Tagen, die auf „g“ enden... und mittwochs. Das passiert ständig. Es gibt ein Zitat, das ich mal gehört habe – ich weiß nicht mehr den genauen Wortlaut –, aber es ging in etwa so: „Wenn du dir deinen alten Code nicht ansiehst und zusammenzuckst, bist du als Programmierer nicht genug gewachsen.“

    Ich denke, das stimmt, und das gilt nicht nur fürs Programmieren. Es gilt auch für das Design. Ich blicke regelmäßig auf etwas zurück, das ich vor Jahren geschrieben habe, und denke mir: „Was habe ich mir dabei nur gedacht?“

    Joey: Ich glaube, das gilt für fast jede kreative Fähigkeit. Wenn man nie auf seine alte Arbeit zurückblickt und Verbesserungspotenzial sieht, macht man wahrscheinlich keine großen Fortschritte.

    Matthias: Genau. Obwohl es zu einer der befriedigendsten Erfahrungen führt, die ein Programmierer machen kann: alten, schrecklichen Code zu löschen.

    Ein Blick nach vorn

    Joey: Wenn wir nach vorne blicken, gibt es Systeme, auf deren Weiterentwicklung du dich besonders freust?

    Matthias: Wir haben in letzter Zeit nicht viel Zeit damit verbracht, aber ich denke, im Massenverkehrssystem steckt immer noch eine Menge Potenzial.

    Diese kleinen Zivilschiffe, die um die Stationen herumfliegen, sind im Moment größtenteils dekorativ. Solange sie funktionieren und nicht offensichtlich kaputt aussehen, haben sie im Allgemeinen keine hohe Priorität, aber ich denke, eine Verbesserung dieses Systems könnte viel für die Immersion tun.

    Wenn sich diese Schiffe natürlicher verhalten würden – also mehr tun, als nur vordefinierten Pfaden zu folgen –, würden sich die Stationen viel lebendiger anfühlen.

    Joey: Ich bin ein großer Fan der Massenverkehrs-Schiffe. Ich freue mich immer, wenn ich so viele wie möglich von ihnen um die Stationen herum sehe.

    Matthias: Ich auch. Sie sind auch wichtig, um die Größenverhältnisse zu vermitteln. Man braucht etwas Kleines, um etwas Großes wirklich würdigen zu können. Wenn man eine Station nur für sich allein sieht, hat das Gehirn kaum ein Gespür dafür, wie enorm sie eigentlich ist. Aber wenn man winzige Zivilschiffe sieht, die sich um sie herum bewegen, hat man plötzlich einen vertrauten Bezugspunkt. Das Gehirn begreift sofort, wie gewaltig diese Station in Wirklichkeit ist.

    Ein Feature, das sich wie sein eigenes anfühlt

    Joey: Gibt es ein Feature in X4, das sich unverkennbar nach deinem anfühlt?

    Matthias: Wahrscheinlich das Raumanzug-Gameplay. Ich habe schon immer den Kontrast geliebt zwischen den enormen Ausmaßen von Stationen und Großkampfschiffen und dem Moment, wenn man plötzlich alles aus einer menschlichen Perspektive erlebt.

    Eines meiner Lieblingsspiele ist Hardspace: Shipbreaker. Ich würde in Zukunft gerne noch mehr detailliertes Raumanzug-Gameplay aus nächster Nähe in X4 sehen.

    Joey: Ich habe Hardspace: Shipbreaker tatsächlich zu 100 % abgeschlossen.

    Matthias: Lacht. Ich auch. Es ist so ein gutes Spiel.

    Abschließende Gedanken

    Joey: Bevor wir zum Schluss kommen, gibt es noch etwas, das du den Zuhörern mit auf den Weg geben möchtest?

    Matthias: Spielt mehr Weltraumspiele. Die sind gut, meiner Meinung nach.

    Joey: Lacht. Ich denke, sie sind ganz in Ordnung.
    posted by Gregory
    01.Jul.26 Kommende Änderungen an den minimalen Systemanforderungen für X4: Foundations  (0 Kommentare)
    Während wir X4: Foundations weiterentwickeln und ausbauen, suchen wir ständig neue Pfade, um die hauseigene Engine und Gesamtperformance des Spiels zu verbessern. Um die Grenzen dessen, was unsere Engine leisten kann, weiter zu überschreiten, bereiten wir uns darauf vor, unsere Grafik-API im Rahmen eines künftigen Updates auf Vulkan 1.4 aufzurüsten. Der Plan ist, dies als Teil des nächsten großen Updates nach 9.00 zu tun.


    Wegen diesem notwendigen technologischen Schritt nach vorn aktualisieren wir demnächst die Mindestanforderungen an die Grafikkarte für X4: Foundations.

    Warum diese Änderung?
    Der Wechsel zu Vulkan 1.4 ist ein bedeutender technischer Meilenstein für uns. In unserem kleinen Team hemmt die Aufteilung unserer Ressourcen zwischen der Unterstützung älterer Hardware und moderner Entwicklung uns erheblich. Die Weiterführung des Supports älterer Hardware zwingt uns, mehr Code zu pflegen, und schränkt die nutzbaren Grafikfunktionen ein. Indem wir unsere Engine auf diesen neueren Standard optimieren, können wir effizienter arbeiten und dem Spiel weiterhin technische Verbesserungen liefern. Mit anderen Worten: Mit dem Wechsel zu ausschließlich Vulkan 1.4 können wir uns zu 100 % auf die Zukunft von X4 konzentrieren!

    Die neuen Mindestanforderungen an die Grafikkarte
    Wenn dieses geplante Update live geht, sind die neuen Mindestanforderungen an die Grafikkarte für die neueste Version von X4: Foundations:

    NVIDIA GTX 1060 oder AMD RX 5300 oder gleichwertig (Vulkan 1.4-Unterstützung erforderlich)

    Die jüngsten Daten der Steam-Hardware-Umfrage stimmen uns zuversichtlich, dass diese Änderung nur einen kleinen Bruchteil unserer aktiven Spieler betreffen wird.

    Was ist, wenn mein PC die neuen Anforderungen nicht erfüllt?
    Zuerst und am wichtigsten: Wenn du derzeit auf älterer Hardware spielst, wirst du den Zugriff auf das Spiel nicht verlieren. Wir wissen, dass einige von euch das X-Universum auf älterer Hardware erkunden, und wir wollen sicherstellen, dass ihr weiterspielen könnt. Wir werden weiterhin über Steams "Spielversionen & Betas"-System Zugriff auf ältere Versionen von X4 anbieten, so wie wir es schon seit einiger Zeit tun.

    So greifst du auf eine ältere Version zu:
    • Rechtsklick in deiner Steam-Bibliothek auf X4: Foundations.
    • Wähle Eigenschaften und navigiere zum Reiter "Spielversionen & Betas".
    • Wähle die entsprechende ältere Version aus dem Dropdown-Menü.
    • Steam lädt die ausgewählte Version herunter, und du kannst ganz normal spielen.
    Steam zeigt dann deine aktuell ausgewählte Spielversion neben der Spielen-Schaltfläche und neben dem Titel X4: Foundations in deiner Spieleliste auf der linken Seite des Steam-Clients.

    Mit dieser frühzeitigen Info hast du hoffentlich reichlich Vorlaufzeit. Wir danken dir von Herzen für deine Treue zu X4: Foundations über die Jahre und freuen uns riesig darauf, dir die zukünftigen Möglichkeiten dieser neuen technischen Basis zu zeigen.
    posted by Gregory
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