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09.Sep.26 Interview mit Lino: Egosoft Art Director  (1 Kommentare)
In der neuen Folge von Inside Egosoft unterhält sich Joey mit Lino, Egosofts Art Director und seit 14 Jahren ein Urgestein des Studios. Neben seinen eigenen künstlerischen Arbeiten leitet Lino das Art-Team und die gesamte künstlerische Ausrichtung des X-Universums. In diesem Gespräch sprechen die beiden über alles, was das visuelle Erlebnis eines X-Spiels ausmacht: spezielle Regeln für das Design der einzelnen Fraktionen, einige von Linos Lieblings-Werkzeugen und -Techniken und sogar seinen Lieblingsbug.


Nachfolgend könnt ihr einige Highlights aus dieser Folge nachlesen. Vielen Dank fürs Lesen und Zuhören – schaltet gerne auch bei der nächsten Folge von Inside Egosoft auf allen gängigen Podcast-Plattformen ein!

Lasst uns in den Kommentaren wissen, ob es jemanden aus dem Team oder ein Thema gibt, das ihr gerne in einer zukünftigen Folge hervorgehoben sehen möchtet.

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Vierzehn Jahre bei Egosoft
Joey: Möchtest du dich kurz vorstellen? Wie lange arbeitest du schon hier oder in der Branche allgemein?

Lino: Yo, mein Name ist Lino. Ich bin der Art Director – so nennen sie mich zumindest. Ich arbeite seit mehr als 14 Jahren bei Egosoft. Ich gehe langsam auf die 15 zu, auch eine schöne Zahl. Und es ist tatsächlich mein erster richtiger Job. Ich habe bei Egosoft als Praktikant angefangen, es ist also meine erste echte Firma. Ich gehöre zu diesen seltsamen Leuten, die nicht ständig den Job wechseln oder das Schiff verlassen, sondern einfach bei einer Firma bleiben, weil es mir hier gefällt.

Joey: Und was bedeutet es für dich im Alltag, Art Director bei Egosoft zu sein?

Lino: Es geht viel weniger darum, selbst Kunst zu erschaffen, als die Leute vielleicht denken. Es geht vor allem darum sicherzustellen, dass all das, was auf der künstlerischen Seite getan werden muss, auch tatsächlich erledigt wird. Ich koordiniere viel, plane Aufgaben für die Leute und sorge dafür, dass sie etwas zu tun haben und ihnen die Arbeit nicht ausgeht. Und dann gibt es natürlich all die Meetings und Besprechungen mit dem Game-Design- und dem Story-Team. Die meiste Zeit erschaffe ich also gar keine Artworks selbst. Es geht mehr darum, alle und alles drum herum zu managen.

Das erste Schiff
Joey: Ich weiß, es ist schon 14 Jahre her, aber mich würde interessieren, ob du dich noch an dein erstes Art-Projekt bei Egosoft erinnern kannst.

Lino: Es war ein kleines Schiff der S-Klasse für X Rebirth. Damals hatte ich schon X gespielt – X: Beyond the Frontier war mein erstes Spiel – und plötzlich war ich im Studio und durfte ein Raumschiff für X bauen. Ich dachte nur: „Oh ja, wie cool, ich darf ein Schiff machen!“

Ich bekam Concept Art, weil ich selbst noch nichts entwerfen konnte. Ich glaube, ich hatte etwa zwei Wochen Zeit für das Schiff. Es war alles völlig neu für mich. Ich war so fasziniert davon, wie clever die Techniken waren, die wir in der Firma nutzten.

Wenn ich heute darauf zurückblicke, habe ich natürlich so viele Dinge falsch gemacht. Aber für jemanden, der gerade erst anfängt und noch nicht viel über Low-Poly-Workflows, Atlasse, Trim-Sheets und all die Techniken weiß, die man im Laufe der Zeit lernt – rückblickend war es okay. Ich habe sehr gute Erinnerungen an den Anfang hier, an all die Dinge, die ich damals noch nicht wusste, und wie begeistert ich war, anzufangen.

Lernen, Kunst zu „debuggen“
Lino: Ich fürchte den Tag, an dem ich auf ein Asset zurückblicke und denke: „Nein, das ist perfekt“, denn dann weiß ich, dass ich stagniert bin. Es gab hier mal einen Artist, den ich sehr geschätzt habe und der ein Jahr lang bei uns war, und er hat mir Design beigebracht. Vorher hatte ich nicht wirklich eine Ahnung davon. Ich hatte einfach nur ein Bauchgefühl.

Ich hatte ein Schiff, das gut aussah, wusste aber nicht, warum es gut aussah. Ich hatte ein Schiff, das schlecht aussah, und konnte nicht herausfinden, warum es schlecht aussah. Er hat mir die Werkzeuge an die Hand gegeben, um meine Artworks tatsächlich zu „debuggen“.

Joey: Wenn du davon sprichst, Kunst zu debuggen – meinst du damit, dass es ein ästhetisches Problem gibt und du es fast so betrachtest, als würdest du den Fehler suchen, warum es nicht richtig aussieht?

Lino: Exakt. Es ist nichts Technisches. Wenn ich vom Debuggen von Kunst spreche, meine ich die visuelle Seite. Ich habe meine Checkliste mit Designprinzipien. Wann immer ich nicht weiterkomme, öffne ich diese Textdatei und gehe sie durch.

Wenn ich feststecke, kann ich mir die Regeln ansehen: „Gibt es einen schönen Rhythmus im Artwork?“ „Oh nein, gibt es nicht.“ Also füge ich Rhythmus hinzu.

Inspiration beginnt mit einem Problem
Joey: Woher nimmst du normalerweise deine Inspiration, wenn du an Artworks arbeitest? Welche Dinge sorgen dafür, dass dir plötzlich eine Idee in den Kopf schießt?

Lino: Meistens wird mir ein Problem vorgelegt. Das Problem lautet: Designe X, designe Y. Dann schaue ich mir das Problem an. „Okay, ich muss ein Split-Schiff machen. Was machen die? Wie funktionieren sie?“

Es ist nicht so, dass ich da sitze und denke: „Ich muss jetzt Kunst machen.“ Ein Problem zu haben gibt dir ein Rätsel, das du lösen möchtest, und mit diesem Rätsel fängt dein Verstand sofort an, nach Lösungen zu suchen. Die Inspiration entsteht beim Brainstorming über das Problem.

Natürlich schaue ich mir sehr gerne die Natur an – Kristalle in der Natur, geometrische Formen, vielleicht etwas Mathematik. Aber alles um uns herum prägt uns. Unser ganzes Leben lang erinnern wir uns an Dinge und verbinden Gefühle mit bestimmten Sachen; darauf greift man zurück und zieht seine Inspiration daraus.

Einschränkungen und glückliche Zufälle
Joey: Einschränkungen helfen extrem dabei, kreativ zu sein, weil man nur eine begrenzte Auswahl an Möglichkeiten hat. Im Gegensatz zu einer unendlichen Fülle an Optionen, bei der man gelähmt werden kann, können Grenzen dazu führen, dass man inspirierter und kreativer wird.

Lino: Da stimme ich absolut zu. Ohne Einschränkungen fehlt die Richtung. Je mehr Einschränkungen man hat, desto klarer zeichnet sich der Weg ab.

Manchmal entstehen durch diese Regeln auch glückliche Zufälle. Ich erinnere mich noch an das Schrottsammlerschiff, das Schrott aufnimmt und, wie ich es nenne, einen Schrottwürfel „ausspuckt“. Der Schrottwürfel war ziemlich groß, also brauchte ich ein Schiff, das diesen Würfel in eine bestimmte Richtung ausstoßen konnte.

Diese Einschränkung – wie groß der Würfel war und in welche Richtung er musste – hat mich dazu gezwungen, das Schiff wirklich sehr, sehr merkwürdig aussehen zu lassen. Aber am Ende habe ich das Aussehen geliebt. Der Würfel braucht eine freie Bahn, also musste ich das Schiff um diesen virtuellen leeren Raum herum modellieren.

Das hat das Schiff in diese seltsame Form gezwungen, aber es passte extrem gut zu diesem zusammengeschusterten Piraten-Look. Die Leute können es sich jetzt ansehen und denken: „Ah, deshalb sieht das so aus. Klar, der Schrottwürfel muss da rausfliegen, ohne das Schiff zu treffen.“

Was macht den X4-Look aus?
Joey: Gibt es etwas, das ein Asset sofort als etwas aus X4 erkennbar macht?

Lino: Für die Spieler kann ich nicht behaupten, dass es meiner Meinung nach ein einzelnes Asset gibt, das laut „X4“ schreit. Wenn man ein einzelnes Asset für sich allein zeigt, könnte es zu jedem beliebigen Weltraumspiel gehören.

Vielleicht ist es das Gesamtpaket. Du hast coole Weltraumhintergründe, viele Raumschiffe, kleine Schiffe, aus denen du aussteigen und auf denen du herumlaufen kannst, zusammengesetzte Stationen, all die verschiedenen Völker. Vielleicht ist es die Mischung der Spezies. Wir haben die Split, und die Split sind sehr einzigartig.

Einzelne ähnliche Dinge sieht man vielleicht auch woanders, aber es ist die Kombination all dieser verrückten, unterschiedlich aussehenden Elemente in einer großen Sandbox. Ich kann nicht sagen, dass ein einzelnes Asset wirklich X4 ist. Es ist das Zusammenspiel der Dinge, das wirklich X4 ausmacht.

Das Gefühl für Größenverhältnisse
Lino: Ich mag es, dass man zu Fuß herumlaufen kann, auch wenn es unglaublich viel Arbeit ist, das zum Laufen zu bringen. Aber es lohnt sich für das Gefühl für Größenverhältnisse, das wir auf diese Weise vermitteln können.

Ich liebe es, Leuten zuzusehen, wenn sie das Spiel zum ersten Mal spielen. Es ist wunderschön, wenn jemand zum ersten Mal mit seinem Schiff auf einem anderen Schiff landet, aussteigt und merkt: „Wahnsinn, das ist riesig.“

„Das ist ein S-Schiff.“ Es ist eben nicht nur der Buchstabe S. Dann läuft man auf sein erstes M-Schiff und sieht, wie verdammt groß das ist. „Krass... das ist nur ein M-Schiff. Wir haben immer noch L-Schiffe und XL-Schiffe.“

Das verleiht ihnen mehr Wertigkeit und Atmosphäre. Das Gefühl für Größenordnungen ist wichtig.

Ich glaube, jeder erinnert sich an das erste Mal, als er ein Xenon I in weiter Ferne gesehen hat. Man kommt näher und näher, und es dauert immer noch ewig, bis man es erreicht. Dann merkt man: „Oh, das Ding ist tatsächlich riesig.“ Und schließlich kommt man an und denkt: „Meine Güte... was für ein verrückt großes Schiff. Ich sollte wahrscheinlich nicht hier sein.“

Die Designsprache der Boronen finden
Joey: Wie fängst du an, wenn du ein Schiff für eine bestimmte Fraktion entwirfst? Gibt es bestimmte Regeln, die du beachten musst, wie etwa bei den Split oder Boronen?

Lino: Ich nehme mal die Boronen, weil das der jüngste Fall war, in dem wir ein komplett neues Design gemacht haben, und ich bin wirklich stolz darauf, was wir uns ausgedacht haben.

Die meisten Völker gab es ja schon in früheren X-Spielen, ich kann mir also nicht einfach ausdenken, was ich will. Ich muss immer darauf zurückblicken, was vorher da war. Die X3-Boronen waren grünlich, mit aufgeblähten Schiffen und organischen Formen. Also haben wir gesagt: „Lasst uns das weiterdenken.“

Dann stellt man Grundregeln auf. Was sind die Boronen? Aquatische Lebewesen. Also schaut man sich vielleicht Dinge aus den Ozeanen der Erde an. Natürlich denkt man an Fische, aber bei der Recherche nach Referenzen stieß ich auf Dinge wie Phytoplankton. Deren Skelette sahen verdammt fantastisch aus. Sie hatten diese wirklich komplexen, verrückten Formen und interessanten Oberflächen-Details.

Wir haben versucht herauszufiltern, warum das so wirkte, und eine Regel gefunden. Stell dir eine Welle auf dem Ozean vor. Der Wellenkamm ist scharf, während das Wellental glatt verläuft. Das ist eines der Prinzipien des Boronen-Designs.

Wann immer man eine konvexe Form hat – eine Kante, die nach außen zeigt – schärft man sie nach. Wann immer man eine Aushöhlung oder Vertiefung hat, rundet man sie ab. So erhält man diese wellenartige Form.

Schiffsdesign rund um Metaphern
Lino: Bei den Boronen versuche ich, Metaphern zu vermitteln. Wenn man sich das Schiff ansieht, sollte seine Form eine Vorstellung davon vermitteln, was es tut. Gefährliche Schiffe sollten gefährlich aussehen.

Ein gutes Beispiel ist der Boronen-Zerstörer im Vergleich zu einem Boronen-Schürfer. Der Zerstörer sieht ein bisschen aus wie ein Hai. Nicht wortwörtlich, aber er hat Elemente davon. Er hat vorne eine Art Kiefer mit sich wiederholenden scharfen Formen, die ein wenig wie Zähne aussehen.

Er sieht gefährlich aus. Indem wir diese kleinen Prisen von Inspiration einbauen, bekommen wir die Metapher, dass dies etwas Gefährliches ist. Ein Jäger.

Dann haben wir den Gasschürfer, der dieses sehr breite, offene, glatte Maul hat, inspiriert von Filtrierern unter den Fischen. Durch diese Metapher sieht man: Das ist nicht gefährlich. Es ist sanft. Es wird mich wahrscheinlich nicht umbringen.

Beide sind Boronen, aber selbst innerhalb des Designs eines Volkes versuche ich, zwischen etwas Gefährlicherem und etwas Freundlicherem zu unterscheiden.

Die Dreierregel der Paraniden
Joey: Die Paraniden haben natürlich die Drei als ihre heilige Zahl. Ich nehme an, du versuchst viele Dreiergruppen einzubauen, wenn du ein Paraniden-Schiff entwirfst, oder?

Lino: Ja. Ich würde es nicht direkt als Running Gag bezeichnen, aber bei allem, was Paranidisch ist, schauen wir, wo wir die Zahl Drei unterbringen können.

Wenn man eine Radialsymmetrie hat, ist es eine dreifache Symmetrie – 120 Grad, weil man einen Kreis in drei Teile teilt. Wenn die Paraniden die Drei als heilig ansehen, dann fragen wir uns in der Art-Abteilung jedes Mal, wenn wir etwas Paranidisches sehen: „Wie können wir hier die Zahl Drei einbauen und es rein und heilig machen?“

Wenn es nicht drei ist, ist es unheilig und funktioniert nicht. Man versucht sich hineinzuversetzen, wie die Paraniden denken könnten. Das spielt auch in ihren religiösen Charakter hinein. Alles ist sehr kathedralenartig und auf eine seltsame Art imposant. Das versuchen wir auch durch die Architektur im Inneren ihrer Schiffe und Stationen zu vermitteln.

Warum Boronen-Schiffe nicht voller Wasser sind
Lino: Viele Völker haben Eigenheiten, und man versucht, darauf einzugehen. Natürlich ist das wegen der Beschränkungen unserer Spielmechanik und der Tatsache, dass Menschen – oder andere Kreaturen – darin herumlaufen können müssen, nicht immer möglich.

Man kann die Boronen-Schiffe nicht mit Wasser füllen, weil ein Mensch darin sein muss. Also erfinden wir eine Regel: Es macht tatsächlich Sinn, dass sie nicht das ganze Schiff mit Wasser füllen, weil das Wasser es schwer macht und dazu führt, dass es sich nicht so schnell drehen kann.

Das ist eine nette Ausrede dafür, warum die Schiffe nicht mit Wasser gefüllt sind, und es erspart uns die Notwendigkeit, irgendeinen seltsamen Weg zu erfinden, sie mit Wasser zu füllen.

Joey: Ich stelle mir gerne vor, dass die Boronen einfach sehr freundliche Kerle sind. Sie wollen, dass man sie besucht.

Lino: Das ist eine schöne Sichtweise. Okay, genau deshalb haben wir es gemacht.

Aber wir haben im Boronen-Interieur einen Korridor, in dem sich auf der rechten Seite eine leicht versteckte Glasröhre befindet. Von Zeit zu Zeit schwimmt dort ein Borone durch.

Das passiert nicht sehr oft, und normalerweise rennt man einfach nur durch den Korridor. Aber dann habe ich endlich jemanden auf Reddit sagen sehen: „Oh, da schwimmt einer durch.“ Ich war froh, dass jemand dieses kleine Detail bemerkt hatte.

Das Universum visuell frisch halten
Joey: Wie haltet ihr alles visuell frisch und verhindert, dass sich Dinge zu sehr wiederholen?

Lino: Das Lustige an den Designregeln ist, dass sie gewissermaßen prozedural sind. Selbst wenn man die Interpretation einer Regel nur leicht verändert, erhält man ein ganz anderes Ergebnis.

Indem ich das zugrundeliegende Fundament der Regeln variiere, kann ich einen Artist dazu bringen, an ein Asset völlig anders heranzugehen. Und das Komische ist, dass ich mir gar nicht sicher bin, ob sich jeder Artist im Büro der Regeln bewusst ist oder sie benennen könnte. Im Laufe der Jahre entwickelt man einfach ein Gefühl dafür.

Es gibt auch Artists, bei denen ich nicht wirklich weiß, welchen Regeln sie folgen. Ich lasse sie einfach machen und am Ende kommt fantastisches Zeug dabei heraus. Ich denke dann: „Oh ja, das sieht gut aus. Lasst uns eine Regel daraus machen.“

Ich persönlich denke gerne in Regeln und festen Vorgaben. Andere Artists sind da ganz anders. Bei ihnen fließt es einfach und alles fügt sich wunderbar zusammen. Das sind verschiedene Ansätze, die zum selben Ergebnis führen.

Als weniger Polygone nicht schneller waren
Joey: Welche Art von Problemen löst du, wenn du versuchst, ein Modell zu erstellen, das sowohl gut aussieht als auch performant ist?

Lino: Als ich noch ein kleiner Artist war, wusste ich nicht viel über Optimierung. Wir hatten eine Szene mit Blick auf eine Station, in der die Zahl bei etwa 10.000 Draw Calls lag. Damals lag das übliche Limit bei etwa 1.000 bis 2.000, das war also eine ziemlich hohe Zahl.

Wir haben Detailstufen (LODs). Dinge in der Nähe sind hochauflösend und bieten alle Details. Je weiter man sich entfernt, desto weniger Polygone braucht man. Die Artists hatten die Assets genommen und herunterskaliert.

Cool. Die Polygonanzahl ist geringer, also denkt jeder: „Weniger Polygone. Es sollte schneller laufen.“

Nein. Es lief nicht schneller.

Die Stationsmodule hatten immer noch etwa 15 Materialien, und diese Materialien verursachten 15 Draw Calls. Die CPU schrie die GPU immer noch an: „Rendere diese 15 Materialien!“, obwohl das Ding im Hintergrund winzig war.

Also saß ich etwa drei Monate lang da und sorgte dafür, dass jedes LOD3 maximal einen oder zwei Draw Calls verbrauchte. Und danach lief das Spiel so viel besser.

Mit der Zeit lernt man einfach dazu. Ich zucke immer noch zusammen, wenn ich ein Asset mit zu vielen Materialien sehe. Das kriege ich nicht mehr raus.

Wie die Xenon-Cockpits einen austricksen
Joey: Gibt es in X4 etwas, das visuell kompliziert aussieht, aber in Wirklichkeit durch einen cleveren Trick erreicht wird?

Lino: Wir täuschen die Spieler manchmal. Die Xenon-Schiffe sind dafür wahrscheinlich das beste Beispiel.

Man steigt in das Schiff ein und vor einem ist ein Monitor. Er flackert. Er ist aus, schaltet sich ein, und dann scheint das eigentliche Spiel auf dem Bildschirm gerendert zu werden.

Das sind in Wirklichkeit gar keine Bildschirme. Es ist ein völlig normales Cockpit.

Damit der Effekt funktioniert, blenden wir, während diese Animation läuft und man sich im Cockpit befindet, die äußere Geometrie des Schiffes aus. Es sieht so aus, als ob man im Kern des Schiffes sitzt und durch Kameras oder Monitore nach draußen blickt.

Wir täuschen den Spieler vor, es sei ein echter Bildschirm mit dieser extrem hochauflösenden Ansicht. Ich breche wahrscheinlich jemandem das Herz, wenn ich das erzähle, aber es ist einfach ein ganz normales Cockpit.

Wir haben versucht, einen günstigen, schnellen Weg zu finden, um dasselbe Ergebnis zu erzielen, ohne den technischen Aufwand zu betreiben, der für eine „ordnungsgemäße“ Umsetzung nötig gewesen wäre. Ich denke, das ist ein schöner kleiner Hack für ein gutes Ergebnis.

Arbeiten mit einer eigenen Engine
Lino: Wie es ist, mit einer eigenen In-House-Engine zu arbeiten? Ja, es ist ein Kampf.

Natürlich ist es schön, eine eigene Engine zu haben, aber alles ist maßgeschneidert. Ich will mich nicht zu sehr beschweren, denn was wir am Ende damit aufbauen konnten, ist unglaublich.

Aber als Artist schaue ich mir natürlich Unity, Unreal und Godot an. Die haben WYSIWYG-Editoren („What-you-see-is-what-you-get“). Alles ist ausgereift. Und wenn man ein Problem hat, kann man es googeln.

Bei einer eigenen Engine muss man bei einem Problem erst einmal herausfinden, wer zur Hölle dieses Ding implementiert hat. Dann findet man heraus, dass es jemand vor 20 Jahren war, weil dieser Teil der Engine übernommen wurde.

Aber das Schöne ist, dass man Features anfragen kann. Man kann sagen: „Mensch, ich hätte gerne diese Grafikfunktion“, und wenn man Glück hat, sagt jemand: „Ja, klar, machen wir.“

Mit der Zeit verbessern wir die Engine einfach immer weiter. Ich bin froh, dass wir sie haben und unabhängig sind, anstatt mich auf jemand anderen zu verlassen, denn so können wir sie selbst verbessern und reparieren.

Ich glaube nicht, dass man X mit so einer Engine machen kann. Man kann nicht 10.000 oder 20.000 Schiffe gleichzeitig in einem voll simulierten Universum laufen lassen, wo jede kleine Transaktion etwas bewirkt.

Wer macht so was? Warum? Weil wir es können. Ich liebe es. Ich liebe dieses Spiel.

Den Weltraum mit Fraktalen erschaffen
Joey: Du hast erwähnt, dass du den IFS-Renderer für Fraktal-Sachen nutzt. Wie fließt das in deine Kunst ein?

Lino: IFS Renderer – ein Lebensretter fürs Spiel. Ein absoluter Lebensretter.

Als wir mit X4 anfingen, wusste ich nicht wirklich, wie man gute Weltraumhintergründe und schöne Weltraumumgebungen macht. Alles war irgendwie handgemacht. Wir hatten sogar Experimente, bei denen Tinte in Wasser getropft und fotografiert wurde, um etwas zu erzeugen, das wie ein Weltraumnebel aussah.

Aber weil ich wusste, was gemacht worden war, konnte ich die Tinte sehen.

Dann habe ich den IFS Renderer entdeckt, eine Software zum Rendern von Fraktalen. Normalerweise denkt man dabei an Mandelbrot-Muster und coole fraktale Formen, aber es gibt Möglichkeiten, die Dinge so neu zu kombinieren, dass alles gewissermaßen explodiert und man diese Weltraumhintergründe erhält.

Mit der Zeit habe ich gelernt, wie man Dinge wie Supernova-Explosionen hinbekommt. Weil es fraktal ist, ist es im Grunde ein dreidimensionales Gebilde aus Punktwolken. Man kann in dieser Welt, die man gebaut hat, wie in einem kleinen Universum herumfliegen, eine schöne Kameraposition suchen und es herausrendern.

Es ist wirklich 3D. Man klatscht nicht einfach 2D-Texturen zusammen. Man fliegt herum und versucht, einen schönen Winkel zu finden.

Manchmal verlässt man sich auf diese kleinen Werkzeuge, die von leidenschaftlichen Entwicklern gemacht wurden, und ich kann ihnen nicht genug dafür danken, dass sie diese Arbeit machen und uns diese Tools nutzen lassen, um gute Kunst zu erschaffen.

Dinge auf unerwartete Weise nutzen
Joey: Was ist das merkwürdigste oder unerwartetste Werkzeug, das du je als nützlich empfunden hast, um Kunst für X4 zu machen?

Lino: Das Ding ist: Sobald man ein Werkzeug benutzt, ist es nicht mehr merkwürdig. Wenn es erst einmal Teil deiner Pipeline ist, denkst du: „Oh ja, das ist normal.“

Manchmal geht es eher darum, woher ich die Dinge nehme. Ich habe einmal ein Foto von meinem Smartphone-Bildschirm gemacht, weil er schön dreckig war, und habe dieses Bild verwendet, um das Glas in Cockpits und auf Konsolen dreckig aussehen zu lassen.

In der Game-Art denken wir ständig auf diese Weise um die Ecke. Wir haben zum Beispiel RGB-Kanäle. Jede Farbe wird über RGB definiert, aber diese Kanäle müssen eigentlich gar keine Farbinformationen enthalten.

Man kann andere Dinge darin kodieren – zum Beispiel Positionen. Denkt Farbkanäle nicht nur als Farbe. Man kann diese Datenkanäle für völlig andere Zwecke entfremden.

Jeder Artist hat eine eigene Handschrift
Joey: Wie hältst du die Waage zwischen der künstlerischen Individualität der einzelnen Artists und einem einheitlichen visuellen Stil?

Lino: Ich habe den Vorteil, dass ich Leute habe, die sich hauptsächlich für bestimmte Völker interessieren. Ich nutze ihre Interessen und lasse sie an diesen Völkern arbeiten, wenn ich kann.

Jeder Artist hat seine eigene Handschrift. Ich habe einen Artist, der es liebt, Xenon-Zeug zu machen. Ein anderer liebt Paraniden-Art. Etienne liebt die Terraner.

Selbst wenn ich einen von ihnen bitten würde, an einem anderen Volk zu arbeiten, würde seine Handschrift immer noch durchkommen. Wenn ich jemanden, der an Xenon gewöhnt ist, bitte, ein Boronen-Schiff zu bauen, schaut man es vielleicht an und denkt: „Steckt da etwas Xenon drin?“

Nein. Das ist einfach der Artist.

Wann immer ich kann, lasse ich Artists also an dem Volk arbeiten, mit dem sie am vertrautesten sind und an dem sie am liebsten arbeiten, wo ihre Handschrift bereits zum Stil passt.

Wann ist ein Asset fertig?
Joey: Wenn man sich dem Ende des Prozesses nähert: Woher weiß man, wann ein Asset fertig ist?

Lino: Für einen Artist ist ein Asset nie fertig.

Joey: Nur aufgegeben.

Lino: Für den Producer ist ein Asset fertig, wenn die Zeit abläuft. Meistens müssen wir uns Zeitziele setzen. Du hast X Wochen für ein Asset. Nach diesen X Wochen muss es fertig sein.

Ein Asset ist fertig, wenn es technisch funktioniert und im Spiel nutzbar ist. Du versuchst dein Bestes zu geben, und irgendwann ziehst du die Notbremse und sagst: „Nein. Mach es fertig. Schließ es ab. Zwei Tage, um es ins Spiel zu bringen und sicherzustellen, dass es läuft.“

Und dann geht es weiter zum nächsten.

Den Blick des Spielers lenken
Joey: Gamer schauen bekanntlich nie nach oben. Wenn du hart an der Decke gearbeitet hast, nutzt du dann visuelle Orientierungshilfen, damit die Leute nach oben schauen? Vielleicht ein Kabel, das ihren Blick dorthin führt?

Lino: Wir versuchen es. Wenn ich Bereiche habe, in denen die Leute auf etwas bestimmtes schauen sollen, ziehe ich alle Register.

Das Problem bei Game-Art ist, dass Spieler überall hinschauen können, man hat also selten die Möglichkeit, etwas perfekt einzurahmen. Beleuchtung hilft extrem. Lichtverläufe können sagen: „Hier. Schau dorthin.“

Rohre sind einfach eine Möglichkeit, eine Linie in die Komposition zu bringen. Eine Linie kann durch Licht und Schatten, Helligkeitskontraste, Farbkontraste oder ein physisches Kabel entstehen. Alles, was den Blick lenkt.

Wenn man sich Schiffe von außen ansieht, benutze ich viele Linien, um den Spieler auf etwas hinzuweisen. „Das Cockpit ist dort. Ich möchte, dass du dorthin schaust.“ „Der Schildgenerator ist dort.“

Ich würde gerne stolz sagen, dass keine Linie, die wir ins Spiel einbauen, unbeabsichtigt ist. Natürlich ist sie das manchmal. Aber bei den Hauptlinien gibt es einen tieferen Grund, warum sie so platziert sind.

Man bemerkt es vielleicht nicht bewusst, aber man spürt es.

Ein Gefühl erzeugen, ohne es zu erklären
Lino: Wenn man es richtig macht, merkt es niemand wirklich. Oder sie merken es, können aber nicht genau sagen, warum. Wenn man es falsch macht, sagt jeder: „Oh, das sieht nicht toll aus.“

Wir geben unser Bestes, um Dinge ansprechend zu gestalten, ohne dass die Leute unbedingt wissen müssen, warum sie ihnen gefallen. Ich bin vollkommen zufrieden, wenn die Spieler nicht wissen, was wir tun, sondern einfach etwas sehen und sagen: „Das ist mein Lieblingsschiff. Das sieht so cool aus.“

Worauf ich besonders stolz bin, ist es, durch ein Asset ein Gefühl zu vermitteln. Sobald es mir gelingt, ein Gefühl hervorzurufen, wenn man etwas sieht, bin ich überglücklich.

Schau dir die Architektur der Split an. Die Brücken sind schmal und hoch, sodass man das Gefühl hat, die Wände ziehen sich zusammen und drücken auf einen herab. Die Boronen sind sehr offen, breit, rund und einladend.

Es geht darum, eine Art von Gefühl zu wecken, und ich hoffe, es ist das richtige, wenn man diesen Ort betritt.

„Mehr Atmosphäre!“
Joey: Wenn du Performance, Produktionszeit und praktische Einschränkungen komplett ignorieren könntest – wenn du eine Armee von Designern hättest, die für dich arbeiten – was würdest du liebend gerne in X4 haben?

Lino: Auf der Spielerseite: mehr Atmosphäre, Ausrufezeichen.

Alles, was dafür sorgt, dass es sich wie eine lebendige Welt anfühlt. Ich würde gerne vermitteln, dass dort tatsächlich Wesen leben, die ihren alltäglichen Dingen nachgehen. Sie gehen irgendwohin, um etwas zu tun, und alles ist aus einem bestimmten Grund da.

Kleine Dioramen, in denen man in die Welt hineinschauen und sie beobachten kann. Ich liebe dieses Gefühl, in ein Aquarium zu schauen und den Fischen dabei zuzusehen, wie sie ihr fischiges Zeug machen. Ich hätte liebend gerne mehr davon in X4.

Die Welt soll sich voll und reichhaltig anfühlen, sodass es an jeder Ecke etwas zu entdecken gibt. Ich hätte gerne mehr Zeit und Ressourcen, um Dinge ins Spiel einzubauen, die 99 Prozent der Spieler nie sehen werden.

Denn wenn man dann doch mal so was findet, denkt man: „Mensch, das ist cool. Das erzähle ich meinen Freunden.“

Zwei Requisiten können eine Geschichte erzählen
Lino: Ich erinnere mich an ein Bild aus GTA IV von einer benutzten Matratze draußen, die an eine Wand gelehnt war, mit vielleicht zwei Bierflaschen daneben.

Da hat sich jemand hingesetzt und Zeit und Mühe investiert, um sich zu überlegen: „Ich möchte diese kleine Geschichte erzählen, und alles, was ich habe, ist eine Matratze und eine Bierflasche.“ Du hast sofort Bilder im Kopf. Warum ist diese Matratze hier? Wohnt dort jemand? Wurden sie aus ihrer Wohnung geworfen und müssen jetzt draußen sitzen?

Jemand hat die Zeit und Mühe aufgewendet, zwei Requisiten zu nehmen und sie so anzuordnen, dass sie eine Geschichte erzählen. Ich liebe solche Dinge. Gute Arbeit, wer auch immer dieser Artist war. Du wirst diesen Podcast wahrscheinlich nie hören, aber ich schätze es sehr, dass du diese Matratze dorthin gelegt und diese Geschichte erzählt hast.

Joey: Shout-out an den Matratzen-Typen aus GTA IV.

Lino: Guter Mann.

Linos Lieblingsbug
Lino: Mein Lieblingsbug im Spiel. Eine schöne Geschichte. In X Rebirth haben wir irgendwann die externe Kamera implementiert. Man konnte jedes Objekt anklicken und es von außen betrachten.

Natürlich ging man auf sein Schiff, klickte auf die externe Kamera und sah sein Schiff von außen. Cool. Funktioniert. Dann visiert man eine Station an, klickt auf die Station und sagt: „Zeig mir die externe Kameraansicht.“ Cool. Ich sehe die Station von außen.

Moment mal. Die Station bewegt sich. Oh. Ich bin die Station. Ich kann die Station fliegen. Für eine kurze Zeit konnte man in X Rebirth – auf Entwickler-Builds – also eine Station auswählen und die Station tatsächlich wie ein Schiff an einen anderen Ort bewegen. Das hat Spaß gemacht. Ich habe es geliebt.

Abschließende Worte
Joey: Gibt es noch abschließende Bemerkungen oder irgendetwas, das du den Zuhörern mitteilen möchtest?

Lino: Ich weiß es zu schätzen, dass sie hier sind. Seid nett. Seid neugierig.
posted by Gregory
13.Aug.26 Interview mit Alexei Zakharov: Komponist und Sounddesigner für Egosoft  (0 Kommentare)
In der neuesten Episode von Inside Egosoft unterhält sich Joey mit Alexei Zakharov, der seit 2003 als Komponist und Sounddesigner für Egosoft tätig ist. Alexei ist für das meiste verantwortlich, was ihr in X4: Foundations hören könnt, von der atmosphärischen Musik in euren Lieblingssektoren bis zum Summen der Triebwerke eures Schiffes.


Da Alexei und Joey als langjährige Musiker und Produzenten viele ähnliche Erfahrungen teilen, enthält diese Episode einige Überlegungen zu ihren gemeinsamen Erfahrungen in diesem Bereich, wie z. B. Schreibstile, Inspiration, Werkzeuge und Techniken sowie die Details, die Zuhörern nicht immer auffallen.

Unten findet ihr einige Highlights aus dem Gespräch. Schaltet Inside Egosoft auf allen gängigen Podcast-Plattformen ein, um euch diese Episode anzuhören, und haltet später in diesem Monat nach einer neuen Episode Ausschau!

Hört euch den Inside Egosoft Podcast an: (Englisch)
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  • Die Anfänge bei Egosoft
    Joey: Wie bist du ganz am Anfang das erste Mal mit Egosoft in Kontakt gekommen?

    Alexei: Das ist schon lange her. Soweit ich mich erinnere, war es im Sommer 2003. Als Kind war ich ein großer Fan von Weltraumspielen und -filmen. Meine erste Spieleplattform war der ZX Spectrum. Das berühmteste Weltraumspiel auf dem ZX Spectrum war Elite. Ich würde es die Großmutter aller Weltraumspiele nennen.

    Als ich meinen ersten PC hatte, bekam ich X: Beyond the Frontier in die Hände und war wirklich verblüfft. Endlich, das war es - das, was ich immer wollte. Als sie X2 ankündigten, verfolgte ich jede Neuigkeit, jedes Update, das sie veröffentlichten. Aber eines Tages dachte ich mir: „Nein, ich bin Musiker und ich muss etwas tun.“

    „Wir brauchen keine Techno-Musik“
    Alexei: Ich war mutig genug, Egosoft zu schreiben und ihnen mitzuteilen, wie sehr ich die vorherigen Spiele liebte, wie großartig sie waren und dass ich X2 kaum erwarten konnte. Ich sagte, dass ich als Komponist vorschlagen möchte, dass sie meine Musik verwenden. Nach einigen Tagen bekam ich eine Antwort. Sie sagten: „Vielen Dank für dein Feedback. Wir schätzen es sehr, aber tut uns leid, wir brauchen keine Techno-Musik.“

    Ich nehme an, das war eine Art Missverständnis oder Übersetzungsfehler. Ich war trotzdem mutig genug, meinen Track zu schicken, und vielleicht einen Tag später bekam ich eine Antwort: „Oh, das gefällt uns. Das gefällt uns sehr gut, und wir werden diese Musik definitiv in unserem Spiel verwenden.“

    Zehn Minuten vor der Deadline
    Alexei: Im August machten sie dann eine Rolling Demo für X2. Es war eine Demonstration der Spiel-Engine und sie brauchten dafür vier verschiedene Tracks. Aber es gab einen Haken. Ich musste es in einem sehr knappen Zeitrahmen erledigen. Ich glaube, es waren nur zwei oder drei Tage. Ich erinnere mich noch daran, dass ich die Tracks etwa zehn Minuten vor der Deadline abgeliefert habe. Das war im August 2003, glaube ich. Ich würde sagen, das war das erste Mal und der erste Tag, an dem ich anfing, an X2 zu arbeiten.

    Der erste Track
    Joey: Erinnerst du dich an das ursprüngliche Demo, das du ihnen geschickt hast?

    Alexei: Der erste Track, den ich ihnen geschickt habe - der, den sie fantastisch fanden - war ein Track namens „Aurora“. Den findet ihr auf unserem X3: Albion Prelude Soundtrack. Ich habe „Aurora“ zusammen mit meinem Komplizen komponiert, wie ich immer sage. Sein Name ist Pavel. Wir haben zusammen an Trance-Tracks und elektronischer Musik gearbeitet, und er hat mir sehr beim Komponieren von „Aurora“ geholfen. Zuvor hatte ich keine Tracks geschickt. Ich hatte nur gesagt, dass ich elektronische Musik mache, und sie dachten, ich mache eine Art Techno.

    Was hat sich seit 2003 geändert?
    Joey: Du bist nun schon ziemlich lange ein Teil der musikalischen Identität von X. Rückblickend betrachtet, hat sich deine Herangehensweise von deinen frühesten Arbeiten im Vergleich zu heute stark verändert?

    Alexei: Um ehrlich zu sein, glaube ich nicht, dass sich überhaupt viel geändert hat. Ich würde sagen, dass sich Soft- und Hardware weiterentwickelt haben. Hardware verändert sich ständig, Software entwickelt sich ständig weiter. Aber an meiner Herangehensweise an Sound- und Musikdesign hat sich meiner Meinung nach nicht viel geändert. Man sammelt Erfahrung, während man die ganze neue Hard- und Software kennenlernt, und man hört nie auf zu lernen. Wenn man aufhört zu lernen, beginnt die Musik zu stagnieren und schlechter zu werden. Ich denke, das ist das Schönste an unserer Erfahrung: Wir müssen immer etwas Neues lernen.

    Joey: Weißt du, erst neulich habe ich beim Mittagessen mit einem anderen Freund, der auch Musiker ist, genau darüber gesprochen. Wir sprachen über unsere alten Ideen und wie die Dinge waren, die ich gemacht habe, als ich anfing - daran würde ich fast gar nichts ändern. Es ist dasselbe Gehirn. Musikalisch habe ich mich als Person nie wirklich verändert. Ich liebe meine alten Ideen. Das Einzige, was ich wirklich ändern würde, ist, dass der Mix ein bisschen besser sein könnte.

    Alexei: Die Leute sagen immer, dass wir dazu neigen, unsere ersten Musikgenres zu lieben, wenn wir gerade mal 13 oder 14 Jahre alt sind. Unser Geschmack festigt sich in diesem Alter, und danach verlieren wir das nie wieder. Er wird sich weiterentwickeln - er wird sich ein wenig verändern -, aber man liebt immer noch die ganze Musik, die man schon als Teenager geliebt hat. Dasselbe gilt für das Erschaffen von Musik. Ich fing mit 14 Jahren an zu komponieren, und ich glaube, ich habe seitdem immer noch dieselbe grundlegende Herangehensweise.

    Den Sound gemeinsam mit den Spielern formen
    Joey: Erinnerst du dich an einen bestimmten Track aus den frühen X-Spielen, bei dem du dachtest: „Ja, genau so sollte X klingen“?

    Alexei: Ich glaube nicht, dass es wirklich einen bestimmten Track gibt, denn es ist eine Zusammenarbeit mit den Spielern. Wenn man etwas erschafft, weiß man nie, ob es den Leuten gefallen wird oder nicht. Aber nach einiger Zeit bekommt man Feedback von den Spielern. Man fängt an zu verstehen, wovon die Leute mehr hören wollen, was sie nicht mögen und welche Arten von Kompositionen sie mehr schätzen. Vielleicht ist es also im Nachhinein eine Art von Zusammenarbeit mit den Leuten.

    Musik schreiben, an die sich Spieler erinnern
    Joey: Wie gehst du an das Komponieren für ein Spiel heran, in dem Spieler Hunderte oder sogar Tausende von Stunden verbringen können, nur um in diesem Universum zu existieren?

    Alexei: Ich glaube nicht, dass ich irgendetwas absichtlich tue. Ich mache einfach, was sich für mich richtig anfühlt. Ich versuche nicht, mich an ein bestimmtes Genre oder eine bestimmte Stimmung zu binden. Was ich versuche, ist, nicht nur einen Track, sondern einen Song mit der Struktur eines Songs zu komponieren. Ich versuche immer, ein Motiv oder eine Idee hinzuzufügen, an die sich die Leute erinnern werden, und vielleicht werden sie versuchen, es nachzusingen, ohne es überhaupt zu merken.

    Du hast vielleicht bemerkt, dass viele Spiel-Soundtracks heutzutage leicht in Vergessenheit geraten. Das ist es, was ich versuche zu vermeiden: Musik zu machen, die man schnell wieder vergisst.

    Wo ein Track beginnt
    Joey: Wenn du anfängst, einen Track speziell für X zu schreiben, wie beginnst du normalerweise deinen Prozess?

    Alexei: Es ist immer anders. Ich würde sagen, es ist eine Kombination von Prozessen. Ich versuche, mit unseren Designern zu sprechen - den Leuten, die für die Erzählung, das Game-Design und die Lore verantwortlich sind. Wir diskutieren, wir reden, und dann fange ich an zu versuchen zu komponieren. Aber schon davor versuche ich immer, viele, viele Ideen in meinem Kopf gesammelt zu haben.

    Auch wenn ich keine große Aufgabe habe, einen bestimmten Track zu komponieren, versuche ich immer - morgens, abends, mittags - an meinem Keyboard zu sitzen und viele Ideen zu komponieren. Wenn sich eine dieser Ideen später mit etwas verbindet, das wir besprochen haben, versuche ich, daraus einen Track zu machen.

    Mit einer Idee aufwachen
    Joey: Vielleicht wache ich eines Morgens auf und habe eine Idee für etwas, das heldenhaft klingt, weißt du?

    Alexei: Genau! Bei einem meiner Tracks passierte genau das, was du beschrieben hast. Ich habe geschlafen - oder versucht zu schlafen, konnte aber nicht - und plötzlich hatte ich eine Idee in meinem Kopf. Ich wollte eine Art Chor mit einem elektronischen Chor-Sound kreieren und ihn zu einem harmonischen Ganzen machen. Also bin ich einfach aufgestanden und habe angefangen, ein Thema zu komponieren.

    Musik und Emotionen der Spieler
    Joey: Wie viel denkst du über Dinge wie Spielerpsychologie oder Emotionen nach, wenn du Musik schreibst?

    Alexei: Ich denke nicht an Psychologie. Ich denke an ihre Gefühle. Ich versuche, meine eigenen Gefühle durch die Musik zu übersetzen, und wenn die Leute dasselbe fühlen, bin ich glücklich. Das ist mein Ziel.

    Joey: Würdest du sagen, dass du versuchst, Emotionen zu lenken, wenn du Musik für das Spiel schreibst?

    Alexei: Ich denke, die Emotion, die ich durch meine Musik erzeugen möchte - die Emotion, die ich ihnen vermitteln möchte -, richtet sich danach, was diese bestimmte Situation erfordert. Wenn mir Leute in unserem Unternehmen sagen, dass sie diese Art von Track und diese Art von Emotion brauchen, versuche ich, die Emotion zu fühlen, die sie beschreiben. Ich versuche, mich selbst in diese Emotion hineinzuversetzen.

    „Positive Traurigkeit“
    Joey: Gibt es eine Art von Song, die du besonders magst, oder eine bestimmte Stimmung oder Atmosphäre, mit der du gerne arbeitest?

    Alexei: Einer meiner liebsten Sounds oder Stimmungen ist das, was ich „positive Traurigkeit“ nenne. Viele meiner Tracks haben diese positive Traurigkeit. Es sind traurige Tracks, emotionale Tracks, aber sie sind nie völlig düster oder hoffnungslos. Das mache ich am liebsten. Aber das Zweite ist das genaue Gegenteil. Ich liebe es, etwas wie ein vollwertiges Orchester zu machen - wie Hans Zimmer - plus vielleicht Gitarren und so etwas, mit einem vollen, trailerartigen Sound.

    Der unverkennbare Sound von X
    Joey: Gibt es Instrumente oder Plugins, die zu deinem „Signature Sound“ geworden sind?

    Alexei: Um ehrlich zu sein, ist der charakteristische Sound von X meiner Meinung nach der Virus TI - der Access Virus TI. Das war der erste Hardware-Synthesizer, den ich je hatte. Ich würde sagen, es ist der vielseitigste und einer der am schönsten klingenden Synthesizer, die ich je besessen habe. Und ja, ich würde sagen, das ist vielleicht der Sound unseres Spiels.

    Zeitbeschränkungen und das Abschließen von Tracks
    Joey: Kommt es oft vor, dass du an Musik für X arbeitest und denkst: „Was wäre, wenn ich dieses Instrument entferne und es dann besser zum Soundtrack passt?“

    Alexei: Um ehrlich zu sein, mache ich das nie. Das Schönste an unserer Arbeit ist die Zeitbeschränkung. Man muss immer etwas sehr schnell machen, und wegen dieser Zeitbeschränkung hat man keine Zeit, die Dinge zu zerdenken. In all den Jahren habe ich eines gelernt: Beende immer deinen Track. Wenn du einen Track anfängst, musst du ihn auch beenden. Diese Art von Disziplin muss man haben. Aber wenn man ihn überarbeitet - wenn man viel mehr Zeit investiert, als man sollte - kann man seinen Track ruinieren.

    Joey: Ich habe einen persönlichen Stil, der einen meiner Musikerfreunde in den Wahnsinn treibt. Wenn ich denke, dass ich mit einem Song fertig bin, versuche ich, ihn durchzugehen und so viele Dinge wie möglich zu entfernen. Das mache ich schon seit vielen Jahren so. „Kann ich diese Bassdrum rausnehmen? Kann ich diesen Akkord hier entfernen?“ Als ob ich das Fett wegschneiden würde. Er hasst es, mir im Studio bei der Arbeit zuzusehen, weil ich Dinge lösche und er sagt: „Aber das war echt cool!“, und ich antworte: „Nun, die Aussage ist dieselbe, auch wenn es weg ist. Brauche ich diesen Teil also wirklich?“

    Alexei: Ich habe einen Freund - er heißt auch Alexei - und er hat dasselbe Problem wie du. Er hat viele Demo-Tracks komponiert, aber nur wenige davon sind fertig. In all diesen Jahren habe ich eines gelernt: Beende immer deinen Track. Wenn du einen Track anfängst, musst du ihn auch beenden. Arbeite daran, bis er dir gefällt, aber bei Zeitmangel ist genau das das Problem. Wenn du ihn überarbeitest, wirst du viel mehr Zeit verbringen, als du musst, und du wirst deinen Track ruinieren.

    Elektronische Musik und Emotionen
    Joey: Es gibt diese Ansicht, dass sich elektronische Musik weniger menschlich anfühlt als physische Instrumente. Denkst du, dass elektronische Musik Emotionen anders vermittelt? Schlechter? Besser?

    Alexei: Natürlich nicht. Sie wird sie weder besser noch schlechter vermitteln. Es hängt davon ab, wie viel man in diesen Track investiert. Wenn du deine Emotionen, dein Herz und deine Seele voll und ganz in einen Track steckst, kann jeder Track eine Verbindung zu den Menschen herstellen. Versuche immer, all dein Herz, deine Seele und dein Mitgefühl in den Track zu legen. Dann kann auch ein elektronischer Track fantastisch klingen.

    Joey: Da stimme ich zu. Ich denke, authentisch zu sein ist das Wichtigste. Jemand kann eine Gitarre in die Hand nehmen und einen wirklich uninspirierten Popsong spielen, der oberflächlich betrachtet menschlich ist, aber es ist dasselbe, was man schon eine Million Mal gehört hat.

    Oder jemand könnte Stunden hinter irgendwelchen Synthesizern verbringen und etwas programmieren, das direkt von Herzen kommt. Etwas, das einen bewegt, das einen fühlen lässt, was der andere fühlt. Das Wichtigste ist, dass man authentisch ist und seine Ideen wirklich kommuniziert.

    Etwas, worauf ich gerne hinweise, ist, dass wenn ich an Musik arbeite - in meinem Kopf -, mache ich in meinen Ideen keine Fehler. Die Leute verweisen gerne auf ältere Musik, bei der weniger nachbearbeitet wurde, und sagen: „Ich mag all die Fehler und Unsauberkeiten. Das klingt menschlicher.“

    Aber für mich gibt es, wenn ich mir ein Riff in meinem Kopf vorstelle, keine Timing-Fehler. Es ist ein perfekter Groove in meinem Gehirn. Es ist nur so, dass mein Körper eingeschränkt ist. Wenn ich ein Riff, das ich aufgenommen habe, so bearbeiten kann, dass jeder Akkord genau dort ist, wo ich ihn haben will - dann ist das für mich auch sehr menschlich. Es ist exakt meine Idee, ganz ohne Grenzen.

    Ich glaube, die Leute urteilen schnell: „Tja, er hat seine Drums quantisiert, also klingt er wie ein Roboter.“ Nun, nein, das ist es, was in seinem Herzen ist. Das ist genau seine Idee. Das ist ebenfalls authentisch.

    Alexei: Ja, und manchmal sagen die Leute: „Hörst du das? Er klingt wie ein Roboter!“, wenn jemand einfach unfassbar gut spielt. Aber wenn wir versuchen, das zu tun... Also nutzen wir Randomizer und sowas.

    Joey: Das stimmt. Am Ende benutzen wir Randomizer auf den Synths und Klavieren, nur um das Spielen schlechter klingen zu lassen.

    Drei Instrumente für den nächsten X-Track
    Joey: Angenommen, du müsstest den nächsten X-Song mit nur drei Instrumenten oder Plugins machen. Was behältst du?

    Alexei: Zählt die DAW als Software, die ich mit einbeziehen muss?

    Joey: Oh, die ist gratis. Die DAW hast du.

    Alexei: Okay. Dann ist das eine sehr, sehr einfache Frage. Das erste ist der Virus TI, wie ich dir bereits gesagt habe, weil es ein fantastischer Synthesizer ist. Das zweite ist der Korg Wavestate. Es ist ein sehr interessanter und komplexer Synthesizer, der auf Wellenformen basiert. Und das dritte wäre, würde ich sagen, das Nord Stage 4. Das ist mein Haupt-Keyboard. Es hat ein fantastisches Klavier, tolle Sounds für klassische Instrumente wie Orgeln und Rhodes, und es hat auch eine erstaunliche Synth-Engine. Ich denke, mit diesen dreien würde es funktionieren.

    Ein Genre, das noch ausprobiert werden muss

    Joey: Gibt es ein bestimmtes Genre oder eine musikalische Richtung, die du bei X noch nicht erkundet hast und mit der du vielleicht eines Tages experimentieren möchtest?

    Alexei: Um ehrlich zu sein, denke ich, dass wir schon eine Menge Zeug ausprobiert haben. Vielleicht also so etwas wie Meshuggah. Das können wir mal versuchen. Vielleicht später.

    Joey: Oh Mann, ich würde es lieben, „Bleed“ zu hören, während ich mich mitten in einem Dogfight befinde. Das wäre so genial. Ruf mich definitiv an, wenn du so etwas machen willst. Ich würde liebend gern meine Gitarre rausholen und ein paar Riffs beisteuern.

    Details, die den meisten Spielern nicht auffallen werden
    Joey: Gibt es eine Produktionstechnik, die du oft anwendest, bei der den Zuhörern vielleicht gar nicht auffällt, dass du sie benutzt?

    Alexei: Eine Sache sind kleine Melodien aus alten Tracks, die die Leute lieben. Ich setze sie sehr gezielt und sehr subtil in kleinen emotionalen Momenten ein. Bei einem Track, den ich kürzlich geschrieben habe, hatte ich diese Idee für ein Thema, das verschiedene Instrumente aus Asien und dem Nahen Osten verwendet. Der Track beginnt mit einer Akkordfolge, die normalerweise mit Musik aus dem Nahen Osten in Verbindung gebracht wird. Dann verwendet der zweite Teil des Tracks eine klassische Akkordfolge. Wenn man weiß, was ich dir gerade erzählt habe, verändert sich der Track völlig für einen. Den meisten Leuten wird das nie auffallen.

    Joey: Ich bin gespannt zu hören, wie du diese Stile verschmolzen hast, denn es klingt schwierig, das hinzukriegen. Das sind sehr unterschiedliche Schreibstile.

    Alexei: Für unsere Musik und das, was wir für das Spiel tun, ist es meiner Meinung nach nicht so wichtig, einfach nur die Regeln zu befolgen. Mein Ziel ist es nicht, die Regeln zu befolgen. Mein Ziel ist es, Menschen glücklich zu machen und sie Tracks hören zu lassen, die sie hören wollen und die ich mir auch selbst gerne anhören würde.

    Die Regeln brechen
    Joey: Ich denke, es ist nützlich, ein wenig Theorie zu lernen, aber nur, weil sie einem Ideen gibt, wie man die Regeln dehnen kann. Die Regeln zu kennen, erlaubt einem nur, sie mit Stil zu brechen, glaube ich.

    Alexei: Ich habe nicht einmal eine musikalische Ausbildung an einer Musikschule. Ich musste immer alles nebenbei lernen. Ich musste mich immer an alles anpassen. Einer meiner sehr guten Freunde hat mir einmal etwas gesagt. Er war Geiger. Er sagte: „Alexei, wenn du jemals eine richtige musikalische Ausbildung gehabt hättest, hättest du nie die Musik geschrieben, die du geschrieben hast.“ Wenn man dieses Wissen hat – wenn man weiß, was man tun kann und was nicht –, ist das fantastisch. Aber es hat auch etwas für sich, völlig frei zu sein.

    Joey: Ich glaube, wir haben schon einmal darüber gesprochen, dass wir beide autodidaktische Musiker sind. Ich habe Dinge gelernt, weil ich dachte, dass sie für mich nützlich wären, aber ansonsten nicht viel. Ich denke, die Theorie ist vor allem nützlich, um einem ein Vokabular für die eigenen Ideen zu geben.

    Alexei: Ja, das hilft sehr. Deshalb habe ich auch selbst ein wenig Theorie gelernt. Viele gute Komponisten sind komplett klassisch ausgebildet, aber schau dir Hans Zimmer an: Er ist es nicht, aber er ist der Größte in Hollywood. Ich glaube, viele Leute schätzen ihn nicht, weil er so ist, aber genau deswegen unterscheidet er sich stark von den anderen.

    Der neueste Track ist der beste
    Joey: Wenn wir auf die ganze Musik zurückblicken, die du für die X-Serie gemacht hast, gibt es da einen bestimmten Track oder Soundtrack, auf den du persönlich am stolzesten bist?

    Alexei: Um ehrlich zu sein, gibt es nicht diesen einen bestimmten Track oder großen Soundtrack, den ich nennen kann. Ich würde sagen, der letzte ist der beste. Den letzten habe ich letzte Woche geschrieben, und du wirst ihn eines Tages hören. Unsere Zuhörer auch. Ich denke, es ist einfach ein fantastischer Track. Einfach ein fantastischer Track.

    Abschließende Gedanken
    Joey: Hast du noch ein paar abschließende Worte, die du mit den Zuhörern oder den Leuten, die die Spiele spielen, teilen möchtest?

    Alexei: Ich möchte nur sagen, dass ich euer Feedback wirklich liebe und schätze. Ich liebe es zu sehen, was ihr schreibt und kommentiert. Euer Feedback ist es, das mich dazu bringt, meine Musik noch besser zu machen. Vielen Dank, Leute.
    posted by Gregory
    13.Jul.26 Interview mit Matthias: 18 Jahre X  (1 Kommentare)
    In unserer neuesten Folge von Inside Egosoft setzt sich Joey mit Matthias zusammen, einem der dienstältesten Entwickler von Egosoft, um über fast zwei Jahrzehnte Arbeit am X-Universum zu sprechen.


    Obwohl man seinen Titel als „Gameplay-Programmierer“ beschreiben könnte, reichen Matthias' Bemühungen weit über diese Rolle hinaus. In diesem Gespräch diskutieren wir Themen, die von KI-Flugsystemen und der Designphilosophie von X4 bis hin zur Entwicklung der 3D-Karte des Spiels, der Ressourcensimulation und vielem mehr reichen.

    Unten findet ihr einige Highlights aus unserem Gespräch. Alternativ könnt ihr natürlich auch die Podcast-Episode (Englisch) anhören. Haltet Ausschau nach einer weiteren Folge Ende dieses Monats!

    Hört euch den Inside Egosoft Podcast an: (Englisch)
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    Joey: Du wirst im Allgemeinen als Gameplay-Programmierer beschrieben, aber ich denke, wenn Leute das hören, stellen sie sich jemanden vor, der in einem sehr spezifischen Bereich arbeitet. Wie würdest du deine Rolle so beschreiben, dass sie besser widerspiegelt, was du tatsächlich tust?

    Matthias: Um ehrlich zu sein, bin ich mir nicht einmal sicher, ob „Gameplay-Programmierer“ wirklich das umfasst, was ich tue. Es ist die Bezeichnung, die am besten passt, aber ich mache viele Dinge, die nicht strikt mit dem Gameplay zu tun haben.

    Ich überwache oft die Design-Implementierung, daher ist es nützlich, einen breiten Überblick über die Gameplay-Systeme zu haben und an vielen von ihnen gearbeitet zu haben. Aber ich verbringe auch viel Zeit mit tiefer liegenden Unterstützungssystemen, die den Spielern vielleicht nie direkt auffallen.

    Joey: Du hast im Laufe der Jahre KI, Physik, das Kartensystem und so viele andere Bereiche berührt. Wie hat sich deine Rolle auf all diese verschiedenen Systeme ausgeweitet?

    Matthias: Das geschah sehr allmählich. Ich habe nicht bei Egosoft angefangen mit dem Gedanken: „Ich will an allem arbeiten.“

    Als ich vor mehr als achtzehn Jahren anfing, kam ich frisch von der Universität. Ich hatte nicht einmal einen Abschluss in Programmierung – ich habe Physik studiert. Das beinhaltete ein wenig Programmieren, aber das ist kein Vergleich zur Spieleentwicklung. Die beiden Dinge sind so unterschiedlich, dass man sie kaum vergleichen kann.

    Ich habe als Praktikant angefangen, und am Anfang habe ich wirklich versucht herauszufinden, worin ich eigentlich gut bin und wo ich mich einbringen könnte. Ich habe mich für viele verschiedene Bereiche interessiert. Wenn also jemand fragte: „Möchtest du daran arbeiten?“, habe ich meistens Ja gesagt. Ziemlich oft habe ich mich sogar freiwillig gemeldet. Wenn etwas interessant klang, habe ich gefragt, ob ich versuchen könnte, daran zu arbeiten.

    Im Laufe der Zeit führte das natürlich dazu, dass ich in immer mehr Bereiche des Spiels eingebunden wurde.

    Realismus im Gameplay

    Joey: Du hast erwähnt, dass du Physik studiert hast. Macht es das Verständnis der realen Physik manchmal frustrierend, an einem Spiel zu arbeiten, in dem sich die Dinge offensichtlich anders verhalten müssen?

    Matthias: Lacht. Ja, absolut. Es gibt jede Menge Dinge in X4, die völlig unrealistisch sind, aber wir machen das absichtlich, weil man sonst praktisch ein Physikstudium bräuchte, nur um ein Raumschiff zu fliegen.

    Unser Flugmodell zum Beispiel verhält sich viel mehr wie das Fliegen eines Flugzeugs als wie das Fliegen eines echten Raumfahrzeugs. Wir haben Höchstgeschwindigkeiten, Schiffe legen sich in die Kurve – das ist überhaupt kein realistischer Raumflug. Aber so ist diese Art von Spiel nun mal. Selbst Leute, die sich wirklich für realistische Physik begeistern, akzeptieren diesen Kompromiss im Allgemeinen.

    Es gibt ein paar Spiele, die beim Realismus viel weiter gehen und das sehr gut machen, wie Kerbal Space Program. Aber der Realismus ist der gesamte Fokus dieses Spiels.

    Abwechslung hält die Dinge interessant

    Joey: Du hast im Laufe der Jahre an so vielen verschiedenen Systemen gearbeitet. Ist das etwas, zu dem es dich von Natur aus hingezogen hat, oder genießt du es aktiv, so viel Abwechslung zu haben, anstatt dich auf einen Bereich zu spezialisieren?

    Matthias: Ich genieße die Abwechslung wirklich sehr. Ich arbeite nicht nur gerne an verschiedenen Gameplay-Systemen, sondern wechsle auch gerne zwischen völlig unterschiedlichen Arten von Arbeit. Das Programmieren nimmt immer noch mehr als neunzig Prozent meiner Zeit in Anspruch, aber ich bin auch regelmäßig an Gamedesign-Diskussionen beteiligt und helfe dabei, Ideen zu formen, bevor sie implementiert werden.

    Ich habe in der Vergangenheit auch ein wenig geschrieben – nicht übermäßig viel –, aber genug, um es wirklich zu genießen. Ich habe sogar einmal eine kleine Sprechrolle übernommen.

    Joey: Wirklich?

    Matthias: Das war eine ziemlich lustige Geschichte. Als wir am Timelines-DLC arbeiteten, gab es einen Charakter, der an Bord eines außerirdischen Schiffes gefangen war und ein paar verzweifelte Zeilen sprechen musste. Gegen Ende der Entwicklung hatte ich zufällig eine wirklich schwere Erkältung. Ich wurde angerufen und gefragt, ob ich bereit wäre, die Zeilen aufzunehmen, weil meine Stimme bereits rau genug für den Charakter klang. Die Idee war, dass wir die Aufnahmen nachträglich nachbearbeiten würden. Ich habe mit meiner Erkältung vier oder fünf Zeilen aufgenommen und... am Ende haben sie sie genau so verwendet, wie sie waren.

    So jetzt bin ich also Kyle Brennan. Auf Deutsch.

    „Alle Spiele sind unmöglich“

    Joey: Von außen betrachtet fühlt es sich fast unmöglich an, ein Spiel wie X4 zu machen. Ich weiß ehrlich gesagt manchmal nicht, wie ihr das alle schafft.

    Matthias: Lacht. Im Grunde genommen ist jedes Spiel unmöglich zu machen. Ich habe mit genug Entwicklern gesprochen, dass man irgendwann merkt, dass jedes Spiel seine eigenen unlösbaren Probleme hat. Man schaut sich ein anderes Spiel an und denkt: „Ich würde gerne an so etwas Einfachem arbeiten.“ Dann trifft man diese Entwickler, sie erklären einem, was unter der Haube vor sich geht, und plötzlich stellt man fest, dass sie eine ganz andere Reihe von unglaublich schwierigen Problemen haben. Entwickler reizen die Komplexität immer bis an ihre Kapazitätsgrenzen aus. Selbst wenn wir ein viel einfacheres Spiel machen würden, würden wir unsere Energie einfach in andere Bereiche stecken.

    Der Aufbau der 3D-Karte von X4

    Joey: Du hast auch einen Großteil des Codes hinter der 3D-Karte von X4 geschrieben. Als du anfingst, daran zu arbeiten, was waren deine Kernziele? Gab es bestimmte Design-Säulen, auf die du immer wieder zurückgekommen bist?

    Matthias: Die Karte geht eigentlich auf die Entwicklung von X Rebirth zurück. In der frühen Entwicklungsphase hatten wir eine viel abstraktere Navigationskarte. Es war im Grunde eine Ansammlung von Knotenpunkten, die durch Linien verbunden waren, fast so, als würde man auf einen U-Bahn-Plan schauen. Man konnte sehen, welcher Highway mit welcher Zone verbunden war, aber es war keine echte Darstellung des Universums selbst. Es funktionierte, aber es war nicht besonders intensiv zu navigieren, und jedes Mal, wenn sich etwas in der Spielwelt änderte, musste jemand diese Darstellung manuell aktualisieren.

    Also begannen wir uns zu fragen, ob es nicht eine dynamischere Lösung geben könnte. Während eines Meetings schlug ich vor, die eigentliche Spielwelt einfach als Miniatur-Hologramm darzustellen, anstatt eine separate Karte zu erstellen. Ich stellte mir etwas Ähnliches vor wie die taktischen Bildschirme in Battlestar Galactica – eine holografische Darstellung des Weltraums, die das Universum selbst widerspiegelt. Die meisten Leute waren ziemlich skeptisch. Die Reaktion war im Wesentlichen: „Ich glaube nicht, dass das funktionieren wird.“ Also ging ich an diesem Abend nach Hause und beschloss, es trotzdem zu versuchen. Innerhalb von etwa einer Stunde hatte ich einen funktionierenden Prototypen. Ich konnte bereits meinen aktuellen Sektor, die Highways, Stationen und Schiffe sehen, die sich in Echtzeit bewegten. Von da an entwickelte sich die Idee allmählich zu der Karte, die die Spieler heute kennen.

    Ursprünglich war es noch nicht das voll interaktive 3D-Interface, das wir heute haben. Damals hatten wir noch nicht gelöst, wie die Spieler aus dem Cockpit heraus bequem mit so etwas interagieren können. Die größte Weiterentwicklung gab es mit X4, wo wir das nahtlose Zoomen eingeführt haben. Anstatt zwischen separaten Kartenebenen hin- und herzuspringen, kann man stufenlos von einer einzelnen Station bis zum gesamten Universum und wieder zurück zoomen, ohne den Modus zu wechseln. Schon früh haben wir uns auch dazu entschieden, Sektoren als Hexagone darzustellen. Sie sind futuristisch. Science-Fiction mag Hexagone. Also... haben wir Hexagone verwendet.

    Design für bessere Lesbarkeit

    Joey: Vorhin haben wir über die Lesbarkeit im Zusammenhang mit den Schiffsbewegungen gesprochen. Die Karte fühlt sich wie ein weiterer Ort an, an dem dieses Gleichgewicht wichtig wird. Sie muss die Simulation genau darstellen, aber sie muss für den Spieler auch verständlich bleiben. Wie bringst du diese Ziele unter einen Hut?

    Matthias: Hauptsächlich durch ständige Iteration. Wir bauen etwas, testen es, finden heraus, was funktioniert und was nicht, und passen es dann an. Das machen wir heute immer noch so. Manchmal stellen wir fest, dass einfach zu viele Informationen angezeigt werden, wenn man weit genug herauszoomt. Das wird nicht nur visuell überwältigend, sondern kann sich sogar auf die Performance auswirken. Wir fragen uns dann, ob Schiffssymbole etwas früher ausgeblendet werden sollten oder ob bestimmte Informationen nur bei näheren Zoomstufen sichtbar sein müssen.

    Im Allgemeinen neigen wir eher dazu, den Spielern mehr statt weniger Informationen anzuzeigen. Interessanterweise haben wir fast nie negatives Feedback erhalten, wenn wir die visuelle Überladung bei bestimmten Zoomstufen reduziert haben. Die meisten dieser Änderungen machen die Karte einfach leichter lesbar.

    Eine lebendige Wirtschaft

    Joey: Wenn diese Folge online geht, sollte das Update 9.00 bereits live sein, sodass wir wahrscheinlich über einige der neuen Systeme sprechen können. Eine der größten Änderungen ist aus meiner Sicht die Überarbeitung der Ressourcenverteilung und -erschöpfung. Was hat den Ausschlag dafür gegeben?

    Matthias: In letzter Zeit haben wir einen noch größeren Fokus auf Performance, Speichernutzung und die Größe der Spielstände gelegt, als wir es ohnehin schon getan hatten. Dieses neue Ressourcensystem war eigentlich schon vor einigen Jahren vorgeschlagen worden, vor allem weil es einige interessante Gamedesign-Möglichkeiten eröffnete. Aber neben diesen Designverbesserungen brachte es auch einen erheblichen technischen Vorteil mit sich. Die Menge an Ressourcendaten, die wir jetzt in den Speicherständen ablegen müssen, ist drastisch kleiner.

    In einigen langlaufenden Spielständen machte die Ressourcen-Datenmenge unter dem alten System allein etwa zwanzig Prozent der gesamten Datei aus. Das ist eine riesige Datenmenge. Diese Reduzierung hat einen sehr spürbaren Unterschied gemacht.

    Geschichten durch Simulation erschaffen

    Joey: Ressourcen sind wirklich das Fundament der gesamten Wirtschaft von X4. Wo fängt man überhaupt an, wenn man etwas so Grundlegendes überarbeitet?

    Matthias: Lacht. Sehr vorsichtig. Der erste Schritt ist immer, sich darüber klar zu werden, was die eigentlichen Designziele sind. Eines der Dinge, die ich mir schon seit geraumer Zeit gewünscht habe, ist die Schaffung von natürlichen Höhen und Tiefen innerhalb der Bergbauwirtschaft.

    Diese Schwankungen können sich dann auf den Rest der Wirtschaftssimulation des Spiels auswirken. Das ist interessant, weil Schwankungen Chancen eröffnen. Wenn Angebot und Nachfrage vollkommen stabil bleiben, pflegen sich die Preise irgendwann auf einem Durchschnittswert ein und der Handel wird vorhersehbar. Es gibt dann kaum Spielraum für Spieler, eine Gelegenheit zu erkennen und daraus Profit zu schlagen. Wenn die Ressourcen jedoch natürlich schwanken, beginnt die Wirtschaft, diese Gelegenheiten von selbst zu erschaffen.

    Natürlich gibt es auch eine Kehrseite: Wir müssen immer noch sicherstellen, dass die Wirtschaft insgesamt gesund bleibt. Dem Universum dürfen nicht einfach die Ressourcen ausgehen. Die Fraktionen benötigen im Laufe der Zeit weiterhin genügend Materialien, um Schiffe zu bauen und ihre Wirtschaft aufrechterhalten zu können. Es geht also immer darum, das Gleichgewicht zwischen sinnvollen Schwankungen und langfristiger Stabilität zu finden. Ein weiteres wichtiges Ziel war es, Spieler zu belohnen, die aktiv erkunden. Jemand, der bereit ist, manuell nach Ressourcen zu schürfen, sollte in der Lage sein, reichere Vorkommen – oder seltenere Materialien wie Nividium – zu finden und daraus einen Vorteil zu ziehen.

    Die Entstehung von Timelines

    Joey: Du hast auch eine wichtige Rolle bei der Entwicklung von Timelines gespielt. Wie ist dieses Projekt ursprünglich entstanden?

    Matthias: Ich war tatsächlich derjenige, der die Idee zuerst vorgeschlagen hat. Interessanterweise stammte die Inspiration von einem Science-Fiction-Roman namens The Gone World. Es ist eine Zeitreisegeschichte über eine herannahende Apokalypse. Sie hat mir wirklich gut gefallen, obwohl ich sie nicht gerade als fröhlich bezeichnen würde. Es ist ein sehr düsteres Buch.

    Wenn man es gelesen hat, wird man wahrscheinlich ein paar Ideen wiedererkennen, die schließlich ihren Weg in Timelines gefunden haben – etwa die Reise in spekulative Zukunftsszenarien und das Zurückbringen von Menschen aus diesen. Das ursprüngliche Konzept war allerdings ganz anders. Anfangs stellte ich mir das Ganze als ein eigenständiges Spiel vor, das mit einer relativ geringen Anzahl neuer Assets entwickelt wird. Der Fokus hätte auf wiederholbaren Szenarien mit Modifikatoren gelegen. Zum Beispiel könnte man eine Mission erneut spielen, aber statt gegen Xenon kämpft man plötzlich gegen Kha'ak. Solche Dinge eben.

    Als ich Bernd das Konzept vorschlug, suchte er jedoch eher nach einem neuen DLC für X4 als nach einem separaten Spiel. Also haben wir die Idee erheblich überarbeitet. Viele der Kernkonzepte blieben erhalten, wurden aber so umgestaltet, dass sie sich natürlich in X4 selbst einfügen.

    Technik und Design

    Joey: Du hast einen großen Teil deiner Karriere damit verbracht, technische Probleme zu lösen, aber Timelines hat dich in eine viel kreativere Rolle versetzt. Ändert sich deine Herangehensweise zwischen Programmierung und Design?

    Matthias: Sehr sogar. Das Programmieren beginnt normalerweise mit einem technischen Plan, obwohl ich manchmal auch einfach anfange, etwas zu bauen, und den Rest unterwegs herausfinde.

    Design ist viel iterativer. Die Raumanzug-Szenarien zum Beispiel begannen als einfache Grey-Box-Level, in denen ich einfach experimentiert habe. Was macht Spaß? Welche Arten von Bewegung bleiben interessant? Andere Szenarien, wie Flug der Dragonfyre, begannen fast wie das Schreiben eines Drehbuchs. Ich habe zuerst den Ablauf der Ereignisse festgelegt, eine grobe Missionsstruktur aufgebaut und dann im Laufe der Zeit nach und nach die Dialoge und das Gameplay ausgearbeitet.

    Das große Ganze lenken

    Joey: Hat dich die Arbeit an so vielen verschiedenen Gameplay-Systemen ganz natürlich in eine kreative Führungsrolle geführt?

    Matthias: Ich weiß nicht, ob ich sagen würde, dass es einen automatisch in diese Richtung zieht, aber die Arbeit an so vielen verschiedenen Systemen gibt einem ein sehr breites Verständnis dafür, wie alles zusammenpasst.

    Ich bin nur in einer Handvoll dieser Systeme ein echter Experte, aber ich habe mit allen eng genug zusammengearbeitet, um zu verstehen, was technisch machbar ist und wie verschiedene Features interagieren. Das bedeutet, selbst wenn ich nicht derjenige bin, der ein Feature implementiert, kann ich oft helfen, die Richtung mitzugestalten, in die es sich entwickelt. Jemand hat vielleicht eine wirklich gute Idee, die in der Form, wie er sie sich vorstellt, einfach nicht machbar ist.

    Anstatt zu sagen: „Das geht nicht“, kann ich normalerweise einen anderen Ansatz vorschlagen, der dasselbe Ziel erreicht, aber den Gegebenheiten der Engine Rechnung trägt.

    Kreativität durch Einschränkungen

    Joey: Als ich noch Reporter war, kam ein Thema überraschend oft zur Sprache: die Idee, dass technische Einschränkungen die Menschen tatsächlich kreativer machen können. Genau das Gleiche habe ich in den Jahren erlebt, in denen ich Musik produziert habe. Einschränkungen zwingen einen oft dazu, auf Ideen zu kommen, die man sonst nie in Betracht gezogen hätte.

    Matthias: Absolut. Das ist das Problem der leeren Leinwand. Wenn man jemanden hinsetzt und einfach sagt: „Schreib eine Geschichte“, ist es erstaunlich schwer, überhaupt anzufangen. Aber wenn man ihm sagt: „Schreib eine Geschichte über eine Katze, die einen viktorianischen Ball besucht“, tauchen plötzlich sofort Ideen auf.

    Einschränkungen geben der Kreativität eine Richtung. Das war tatsächlich eines der Dinge, die mir an Timelines besonders gefallen haben. Weil jedes Szenario völlig in sich abgeschlossen ist, müssen wir uns keine Sorgen um den langfristigen Zustand der Sandbox-Simulation machen. Nichts, was innerhalb eines Szenarios passiert, hat dauerhafte Konsequenzen für das größere Universum. Diese Freiheit hat tatsächlich viele Möglichkeiten eröffnet. Wir konnten Situationen aufbauen, die in der beständigen Sandbox niemals Sinn ergeben würden, und trotzdem interessantes Gameplay erschaffen.

    Joey: Es erlaubt einem wirklich, sich von den Sorgen um die umfassendere Simulation zu lösen und sich stattdessen darauf zu konzentrieren, ein unvergessliches Erlebnis zu schaffen. In der Sandbox denkt man immer darüber nach, wie sich eine Änderung auf das gesamte Universum auswirken könnte. In Timelines kann man sich einfach fragen: „Was ist das interessanteste Szenario, das wir bauen können?“

    Matthias: Genau. Andernfalls scriptet man sorgfältig eine spektakuläre Vorzeigeschlacht... und dann wandert plötzlich eine Xenon-Flotte hindurch und zerstört alles. Manchmal ist es genau das, was die Sandbox tut.

    Der Blick zurück auf alten Code

    Joey: Du arbeitest jetzt seit fast zwei Jahrzehnten an der X-Serie. Kommst du jemals auf etwas zurück, das du vor Jahren geschrieben hast, und fragst dich sofort, warum du das so gemacht hast?

    Matthias: Lacht. Nur an Tagen, die auf „g“ enden... und mittwochs. Das passiert ständig. Es gibt ein Zitat, das ich mal gehört habe – ich weiß nicht mehr den genauen Wortlaut –, aber es ging in etwa so: „Wenn du dir deinen alten Code nicht ansiehst und zusammenzuckst, bist du als Programmierer nicht genug gewachsen.“

    Ich denke, das stimmt, und das gilt nicht nur fürs Programmieren. Es gilt auch für das Design. Ich blicke regelmäßig auf etwas zurück, das ich vor Jahren geschrieben habe, und denke mir: „Was habe ich mir dabei nur gedacht?“

    Joey: Ich glaube, das gilt für fast jede kreative Fähigkeit. Wenn man nie auf seine alte Arbeit zurückblickt und Verbesserungspotenzial sieht, macht man wahrscheinlich keine großen Fortschritte.

    Matthias: Genau. Obwohl es zu einer der befriedigendsten Erfahrungen führt, die ein Programmierer machen kann: alten, schrecklichen Code zu löschen.

    Ein Blick nach vorn

    Joey: Wenn wir nach vorne blicken, gibt es Systeme, auf deren Weiterentwicklung du dich besonders freust?

    Matthias: Wir haben in letzter Zeit nicht viel Zeit damit verbracht, aber ich denke, im Massenverkehrssystem steckt immer noch eine Menge Potenzial.

    Diese kleinen Zivilschiffe, die um die Stationen herumfliegen, sind im Moment größtenteils dekorativ. Solange sie funktionieren und nicht offensichtlich kaputt aussehen, haben sie im Allgemeinen keine hohe Priorität, aber ich denke, eine Verbesserung dieses Systems könnte viel für die Immersion tun.

    Wenn sich diese Schiffe natürlicher verhalten würden – also mehr tun, als nur vordefinierten Pfaden zu folgen –, würden sich die Stationen viel lebendiger anfühlen.

    Joey: Ich bin ein großer Fan der Massenverkehrs-Schiffe. Ich freue mich immer, wenn ich so viele wie möglich von ihnen um die Stationen herum sehe.

    Matthias: Ich auch. Sie sind auch wichtig, um die Größenverhältnisse zu vermitteln. Man braucht etwas Kleines, um etwas Großes wirklich würdigen zu können. Wenn man eine Station nur für sich allein sieht, hat das Gehirn kaum ein Gespür dafür, wie enorm sie eigentlich ist. Aber wenn man winzige Zivilschiffe sieht, die sich um sie herum bewegen, hat man plötzlich einen vertrauten Bezugspunkt. Das Gehirn begreift sofort, wie gewaltig diese Station in Wirklichkeit ist.

    Ein Feature, das sich wie sein eigenes anfühlt

    Joey: Gibt es ein Feature in X4, das sich unverkennbar nach deinem anfühlt?

    Matthias: Wahrscheinlich das Raumanzug-Gameplay. Ich habe schon immer den Kontrast geliebt zwischen den enormen Ausmaßen von Stationen und Großkampfschiffen und dem Moment, wenn man plötzlich alles aus einer menschlichen Perspektive erlebt.

    Eines meiner Lieblingsspiele ist Hardspace: Shipbreaker. Ich würde in Zukunft gerne noch mehr detailliertes Raumanzug-Gameplay aus nächster Nähe in X4 sehen.

    Joey: Ich habe Hardspace: Shipbreaker tatsächlich zu 100 % abgeschlossen.

    Matthias: Lacht. Ich auch. Es ist so ein gutes Spiel.

    Abschließende Gedanken

    Joey: Bevor wir zum Schluss kommen, gibt es noch etwas, das du den Zuhörern mit auf den Weg geben möchtest?

    Matthias: Spielt mehr Weltraumspiele. Die sind gut, meiner Meinung nach.

    Joey: Lacht. Ich denke, sie sind ganz in Ordnung.
    posted by Gregory
    01.Jul.26 Kommende Änderungen an den minimalen Systemanforderungen für X4: Foundations  (0 Kommentare)
    Während wir X4: Foundations weiterentwickeln und ausbauen, suchen wir ständig neue Pfade, um die hauseigene Engine und Gesamtperformance des Spiels zu verbessern. Um die Grenzen dessen, was unsere Engine leisten kann, weiter zu überschreiten, bereiten wir uns darauf vor, unsere Grafik-API im Rahmen eines künftigen Updates auf Vulkan 1.4 aufzurüsten. Der Plan ist, dies als Teil des nächsten großen Updates nach 9.00 zu tun.


    Wegen diesem notwendigen technologischen Schritt nach vorn aktualisieren wir demnächst die Mindestanforderungen an die Grafikkarte für X4: Foundations.

    Warum diese Änderung?
    Der Wechsel zu Vulkan 1.4 ist ein bedeutender technischer Meilenstein für uns. In unserem kleinen Team hemmt die Aufteilung unserer Ressourcen zwischen der Unterstützung älterer Hardware und moderner Entwicklung uns erheblich. Die Weiterführung des Supports älterer Hardware zwingt uns, mehr Code zu pflegen, und schränkt die nutzbaren Grafikfunktionen ein. Indem wir unsere Engine auf diesen neueren Standard optimieren, können wir effizienter arbeiten und dem Spiel weiterhin technische Verbesserungen liefern. Mit anderen Worten: Mit dem Wechsel zu ausschließlich Vulkan 1.4 können wir uns zu 100 % auf die Zukunft von X4 konzentrieren!

    Die neuen Mindestanforderungen an die Grafikkarte
    Wenn dieses geplante Update live geht, sind die neuen Mindestanforderungen an die Grafikkarte für die neueste Version von X4: Foundations:

    NVIDIA GTX 1060 oder AMD RX 5300 oder gleichwertig (Vulkan 1.4-Unterstützung erforderlich)

    Die jüngsten Daten der Steam-Hardware-Umfrage stimmen uns zuversichtlich, dass diese Änderung nur einen kleinen Bruchteil unserer aktiven Spieler betreffen wird.

    Was ist, wenn mein PC die neuen Anforderungen nicht erfüllt?
    Zuerst und am wichtigsten: Wenn du derzeit auf älterer Hardware spielst, wirst du den Zugriff auf das Spiel nicht verlieren. Wir wissen, dass einige von euch das X-Universum auf älterer Hardware erkunden, und wir wollen sicherstellen, dass ihr weiterspielen könnt. Wir werden weiterhin über Steams "Spielversionen & Betas"-System Zugriff auf ältere Versionen von X4 anbieten, so wie wir es schon seit einiger Zeit tun.

    So greifst du auf eine ältere Version zu:
    • Rechtsklick in deiner Steam-Bibliothek auf X4: Foundations.
    • Wähle Eigenschaften und navigiere zum Reiter "Spielversionen & Betas".
    • Wähle die entsprechende ältere Version aus dem Dropdown-Menü.
    • Steam lädt die ausgewählte Version herunter, und du kannst ganz normal spielen.
    Steam zeigt dann deine aktuell ausgewählte Spielversion neben der Spielen-Schaltfläche und neben dem Titel X4: Foundations in deiner Spieleliste auf der linken Seite des Steam-Clients.

    Mit dieser frühzeitigen Info hast du hoffentlich reichlich Vorlaufzeit. Wir danken dir von Herzen für deine Treue zu X4: Foundations über die Jahre und freuen uns riesig darauf, dir die zukünftigen Möglichkeiten dieser neuen technischen Basis zu zeigen.
    posted by Gregory
    10.Jun.26 Das X4: Foundations 9.00 Empire-Update ist da!  (21 Kommentare)
    Wir freuen uns riesig, euch mitteilen zu können, dass das X4: Foundations "Empire-Update" (9.00) offiziell gestartet ist! Dieses kostenlose große Update enthält neue Funktionen und umfassende Überarbeitungen, die verbessern, wie du mit deinem Imperium interagierst: militärisch, strategisch und wirtschaftlich.


    Wir bedanken uns herzlich bei der Community für das wertvolle Feedback während der öffentlichen Beta 9.00, das uns in den letzten Wochen geholfen hat, weitere Verbesserungen zu machen. Insbesondere eure Rückmeldungen waren immens hilfreich beim Feinschliff unserer Updates für die KI.

    Hier ist eine Übersicht der Features des Empire-Updates. Für einen tieferen Einblick in das, was dich erwartet, sieh dir unbedingt die Ankündigung zur Öffentlichen Beta 9.00 an.

    Einen schnellen Überblick zu den größten Änderungen gibt dir unser Video zur Ankündigung der Öffentlichen Beta 9.00 vom März 2026.

    Das ist neu in Update 9.00
    Kampfverbesserungen
    Wir haben tiefgreifende Änderungen an jedem Aspekt des Kampfes in X4: Foundations vorgenommen. Es ist das größte Update zum Kampf-Neugewichtung in der Geschichte von X4. Es umfasst eine vollständige Neugewichtung von hunderten Waffen, Geschütztürmen, Schilden und Schiffen, um taktische Tiefe zu verleihen, mehr Optionen tragfähig zu machen und Unstimmigkeiten zu beheben. Zudem sind Geschütztürme präziser, KI-Piloten agieren organischer, die Bewegung von Großschiffen wurde überarbeitet und vieles mehr.

    Für weitere Informationen zu unseren umfangreichen Änderungen an der Waffen- und Schiffs-Neugewichtung kannst du einen Blick in diesen Thread in unserem Beta-Feedback-Forum werfen.

    Kha'ak-Recycling
    Kha'ak-Wracks der Klassen S und M sind jetzt recycelbar, was zur Produktion von Allographyn führt, einer vielseitigen neuen Ware, die im Schiffs- und Ausstattungsbau nutzbar ist. Allographyn transmutiert, um jede beliebige Ware im Produktionsprozess zu ersetzen, als alternativer Weg, um Versorgungsengpässe zu überbrücken.

    Da die Produktion von Allographyn Nividium erfordert, eröffnet dies neue Handelsmöglichkeiten im gesamten Sprungtor-Netzwerk. Einige NPC-Fraktionen werden sogar spezialisierte Recyclingstationen errichten, um diese Ressource zu nutzen.

    Um mehr über Kha'ak-Recycling und andere Änderungen an der Wirtschaft zu erfahren, besuche den Thread in unserem Beta-Feedback-Forum.

    Optische Schiffsanpassungen / Änderungen bei der Modularität
    Triebwerke und Schilde sind jetzt in die Schiffsmodelle der Klassen S und M integriert. Diese Änderung verbessert ihr Aussehen und erhöht die Vielfalt der ausrüstbaren Module erheblich, was eine bewusstere, konsistentere visuelle Identität der Schiffe im gesamten Sprungtor-Netzwerk bewirkt.

    Zusätzlich wurden die Waffenaufhängungen der S- und M-Schiffe optisch aufpoliert, was zu größerer Vielfalt bei den Ausrüstungsoptionen führt. Zum Beispiel können Schiffe der Boronen und Gemeinschaft der Planeten nun gegenseitig ihre Module sowie kleinere Waffen und Geschütztürme nutzen.

    Prioritätsbefehle
    Auf vielfachen Wunsch führt dieses Update Prioritätsbefehle ein. Diese neue Funktionalität der Benutzeroberfläche ermöglicht sofort reaktionsfähige Befehle im "RTS"-Stil, die alle anderen Anweisungen unmittelbar überschreiben. Das verbessert den Fluss in rasanten strategischen Situationen drastisch, denn das Konfigurieren von Befehlslisten entfällt und Schiffe agieren sofort.

    Befehle können von der Karte aus mit [UMSCHALT] + [Rechtsklick] erteilt und in die Warteschlange eingereiht werden, während Prioritätsbefehle mit [STRG] + [Rechtsklick] gesendet und mit [STRG] + [UMSCHALT] + [Rechtsklick] eingereiht werden können.

    Diese Modifikatoren kannst du in jeder beliebigen Kombination nutzen, um Befehle im Befehlsmenü in die Befehlsliste oder Prioritätsbefehlsliste einzureihen. Muss ein Händler einen nahen Sicherheitscontainer aufnehmen und seine Eskorte ein Ziel in dessen Nähe angreifen? Mit Prioritätsbefehlen erteilst du diese Befehle zügig, ohne deine bestehenden Befehlslisten zu unterbrechen.

    Schiff-Showroom-Modul
    Wir haben mit dem Update 9.00 ein neues Modul hinzugefügt: den Schiff-Showroom. Das Modul ermöglicht dir, deine liebsten Schiffe der Klassen S und M auf stilvollen Landeplätzen zu lagern und zu präsentieren.

    Ein oder mehrere Schiff-Showrooms lassen sich an bestehende Stationen in Spielerbesitz anbauen oder sogar zu einem Showroom-Komplex kombinieren, um eine umfangreichere Sammlung zu präsentieren - versuch doch mal, von jedem Schiff eins zu finden!

    Änderungen an der Benutzeroberfläche
    Anpassungen am visuellen Stil der Benutzeroberfläche betreffen alle Bereiche des Spiels, wobei wir besonders auf die Verbesserung der Kartenmenüs geachtet haben. Diese Anpassungen an Layout und Stil der Karte verbessern die Lesbarkeit, während die allgemeine Informationsstruktur erhalten bleibt.

    Mehr Informationen über die vorgenommenen Änderungen an der Benutzeroberfläche findest du im Beta-Feedback-Forum.

    Bessere NPC-Stationsdesigns
    In früheren Updates haben wir NPC-Fraktionen ermöglicht, größere Stationen zu bauen. Das Update 9.00 gibt NPC-Fraktionen jetzt die Fähigkeit, vordefinierte Konstruktionspläne zu nutzen und zu erweitern. Auf diesen Entwürfen basierende Stationen werden optisch stimmiger und aufwendiger sein. Außerdem ermöglichen sie unseren Designern, das Sprungtor-Netzwerk mit Stationen zu bevölkern, deren Gestaltung die jeweilige Fraktionsidentität stärker widerspiegelt

    Überarbeitung der Abbauregionen
    Wir haben die Verwaltung der Ressourcenabbaugebiete vollständig überarbeitet und dabei mehrere Ziele gleichzeitig erreicht: bessere Leistung und Speichernutzung, mehr Kontrolle für die Entwickler über die Ressourcenverteilung und dynamischeres Gameplay für die Spieler. Ressourcen sind jetzt lokal begrenzt, anstatt über die gesamte Region verteilt. Ist ein Abbaugebiet erschöpft, können jetzt auch an einer anderen Stelle innerhalb der Region neue Ressourcen entstehen.

    So ergibt sich eine neue Dynamik für Bergbauoperationen, bei der Ressourcengebiete vor dem Ausbeuten erst entdeckt werden müssen. Dies führt zu schwankender Verfügbarkeit von Ressourcen, während Bergbauschiffe automatisch nach effizienten Abbauorten suchen.

    Wir haben auch den Einfluss von Ressourcensonden auf die Abbaueffizienz entfernt. Ressourcensonden zeigen Schürfern nun an, wo sie ihre Bemühungen konzentrieren sollten. So können Spieler ihre Veredelungs- und Verteidigungsanlagen optimieren, ohne das Gefühl, jede einzelne Ressourcensonde mikromanagen zu müssen.

    Erfahre mehr über das neue Ressourcensystem im Thread in unserem Beta-Feedback-Forum.

    Vielen Dank von uns allen bei Egosoft, dass du X4: Foundations spielst. Wir hoffen, du magst die Neuerungen des Updates 9.00!]

    Das Empire-Update mag aus der Beta-Phase raus sein, aber wie ihr wisst, arbeiten wir unentwegt weiter am Spiel - bitte teilt also weiterhin euer Feedback mit uns, wir werden auch in Zukunft genau hinhören.

    >> X4 9.00 Changelog
    posted by Gregory
    03.Jun.26 Das X4-Empire-Update (9.00) erscheint am 10. Juni 2026  (1 Kommentare)
    Der Countdown läuft! Das Empire-Update (9.00) zu X4: Foundations hebt am 10. Juni 2026 ab!


    Das Empire-Update betrifft jeden Aspekt der Imperien in X4 - die Gewichtung von Schiffen und ihren Loadouts, die Befehlserteilung, die Ressourcenverteilung in Sektoren, die Effizienz von Piloten sowie die Möglichkeiten für Handel, Produktion und Stationsbau im gesamten Universum.

    Dieses Update bringt die größte Neugewichtung in der Geschichte von X4: Hunderte von Waffen, Schilden und Schiffe wurden überarbeitet, um schwache Optionen aufzuwerten und die Vielfalt an sinnvollen Loadouts massiv zu verbessern. Änderungen an den Aufhängungen der Schiffe haben diese Vielfalt weiter erhöht, damit ihr eine viel größere Bandbreite an Modulen auf den Schiffen ausrüsten könnt. Durch zahlreiche KI-Verbesserungen verhalten sich Piloten intelligenter und passender zu ihren Rollen in der Flotte.

    Das neue System für Prioritätsbefehle gibt dir direkt von der Karte aus die sofortige Kontrolle über deine Schiffe im RTS-Stil. So kannst du Flotten in dieser dynamischen und herausfordernden Kampfumgebung responsiver steuern. Begleitet wird diese neue Funktion von Verbesserungen der Benutzeroberfläche rundum.

    Gleichzeitig hat eine komplette Überarbeitung des Ressourcensystems die Ressourcenbeschaffung optimiert und die galaktische Geografie dynamischer gestaltet, da Ressourcen innerhalb von Sektoren wandern, wenn sie erschöpft sind.

    Daneben können Kha'ak-Schiffe jetzt zur Gewinnung einer neue Ressource verschrottet werden, die in Kombination mit Nividium eine vielseitige Ware ergibt, die jede andere Ware bei der Produktion ersetzen kann. Das schafft eine zusätzliche Wirtschaftsebene, die Produktionsengpässe lindern kann und neue Möglichkeiten für Verschrottungsunternehmen und Händler bietet.

    Euch erwartet auch ein brandneues Stationsmodul: der Schiff-Showroom. Mit diesen Modulen könnt ihr eure Lieblingsschiffe ausstellen. Leidenschaftliche Sammler können sogar einen ganzen Showroom-Komplex bauen, um ihre größeren Sammlungen zu bewundern.

    Das Empire-Update ist ein umfassendes Update, und es gibt noch viele weitere Änderungen, auf die wir uns freuen können.

    Wir möchten uns bei allen fürs Spielen von X4: Foundations bedanken, und ganz besonders bei denen, die bei der Beta mitgemacht und uns Feedback gegeben haben. Wir hoffen, dass euch all die Verbesserungen in Update 9.00 gefallen, das nächste Woche erscheint.
    posted by Gregory
    22.May.26 Interview mit Helge Kautz: Loremaster des X-Universums  (6 Kommentare)
    Wir freuen uns sehr, eine neue Episode des Inside Egosoft-Podcasts mit euch zu teilen. Begleitet unseren neuen Moderator Joey, wenn er mit Mitgliedern des Egosoft-Teams über ihre Arbeit und Ideen spricht. In dieser Episode setzt er sich mit Helge Kautz, unserem Loremaster, zusammen. Helge ist für einen Großteil des Worldbuildings im X-Universum verantwortlich, hat mehrere Begleitromane geschrieben und ist unsere erste Anlaufstelle für alles, was mit der Hintergrundgeschichte (Lore) zu tun hat.


    Wenn ihr daran interessiert seid, die Lore weiter zu erkunden, empfehlen wir euch, einen Blick auf die X-Enzyklopädie auf der Egosoft-Website sowie auf die Begleitromane zu werfen.

    Für diejenigen, die lieber lesen als zuhören, findet ihr unten eine Zusammenfassung von Joeys Gespräch mit Helge.

    Schaltet nächsten Monat unbedingt wieder für eine weitere Episode ein!

    Den Inside Egosoft-Podcast findet ihr auf folgenden Plattformen:Helge Kautz: Loremaster des X-Universums
    Joey: Für Leute, die deinen Namen vielleicht nur aus den Credits des Spiels oder den Romanen kennen: Wie würdest du dich vorstellen und deine heutige Rolle bei Egosoft beschreiben?

    Helge: Ich bin Helge. Ich arbeite seit 25 Jahren oder länger mit Egosoft zusammen, die meiste Zeit davon als Freelancer. Ich bin der Autor der Begleitromane. Es gibt fünf Romane, die im X-Universum spielen, und ich habe einen Großteil der Hintergrundgeschichte für die Spiele entworfen. Jetzt, wo ich seit etwa anderthalb Jahren direkt für Egosoft arbeite, bin ich der Loremaster sowie Autor und Narrative Director. Das ist meine Rolle.

    Ein typischer Tag beim Aufbau des X-Universums
    Joey: Du hast erwähnt, dass du jetzt in Vollzeit für Egosoft arbeitest. Wie sieht ein typischer Tag für dich aus, falls es so etwas überhaupt gibt?

    Helge: Normalerweise komme ich an, schnappe mir etwas zu essen und lese meine Arbeits-E-Mails durch, um zu sehen, ob es Informationen gibt, die ich wissen sollte. Da gibt es viele interessante Sachen. Dann checke ich meine Discord-Erwähnungen, um zu sehen, ob mich jemand markiert hat und ob ich antworten muss. Danach habe ich Aufgaben wie das Schreiben von Dialogen für einen kommenden DLC oder ähnliche erzählerische Arbeit. Damit verbringe ich die meiste Zeit. Ab und zu hat jemand Fragen zur Lore oder möchte, dass ich etwas benenne, und dann mache ich stattdessen das. Der Tag ist also vielleicht zu 75 % typisch, und der Rest nicht.

    Erst Autor, dann Spieleentwickler
    Joey: Du schreibst schon sehr lange. Wie siehst du dich heutzutage selbst? Bist du ein Autor, der in der Spielebranche arbeitet, oder ein Spieleentwickler, der schreibt?

    Helge: Ich bin in erster Linie Autor. Romanautor ist wahrscheinlich das treffendste Wort. Das bin ich, und ich denke auch immer wie ein Romanautor. Ich schreibe zufällig in der Spieleentwicklung, was andere Regeln erfordert, aber in allererster Linie bin ich ein Romanautor. Das war schon immer meine Leidenschaft und ist es noch.

    Frühe Science-Fiction-Einflüsse
    Joey: Kannst du über einige deiner frühen Einflüsse sprechen – Bücher, Filme oder Spiele, die deine Art zu schreiben geprägt haben?

    Helge: Als ich etwa acht oder neun Jahre alt war, gab es eine Science-Fiction-Buchreihe für Kinder. Meine Großeltern schenkten mir zu meinem Geburtstag und zu Weihnachten immer eines dieser Bücher, und ich habe sie verschlungen. Das hat meine Leidenschaft für Science-Fiction wirklich entfacht. Die Serie umfasste so um die 30 Bücher. Es gab auch Science-Fiction-Hörspiele. Eines davon war Commander Perkins. Ich bin mir nicht sicher, ob es das im englischsprachigen Raum gibt, aber es war eine actiongeladene Serie über einen Transporter, der Menschen in verschiedene Welten und Zeiten bringt. Ich habe sie geliebt. Dann gibt es noch die langlebige deutsche Science-Fiction-Serie Perry Rhodan, die ich ebenfalls gelesen habe. Als ich älter wurde, ging ich zu Autoren wie Larry Niven, Robert Heinlein, Arthur C. Clarke und Orson Scott Card über. Die sind mir geblieben.

    Der Einfluss von Larry Niven
    Joey: Gibt es bestimmte Autoren, die einen nachhaltigen Einfluss auf deine Art zu schreiben hatten?

    Helge: Definitiv Larry Niven. Du kennst vielleicht die Ringwelt-Serie. Er hat auch den Known Space-Zyklus (den Ringwelt-Zyklus eingeschlossen) geschrieben, sowie Bücher wie The Integral Trees und The Smoke Ring. Ich habe alles gelesen, was Niven in den 70er, 80er und 90er Jahren geschrieben hat. Er ist mein größtes Vorbild, und ich versuche, Aspekte seines Schreibstils nachzuahmen.

    Science-Fiction, die in der Realität verankert ist
    Joey: Was bedeutet das für dich – seine Art zu schreiben?

    Helge: Niven versucht, wissenschaftlich so akkurat wie möglich zu sein, und führt dann ein unbewiesenes Element wie Überlichtgeschwindigkeit ein. Abgesehen davon fühlt sich alles sehr realitätsnah an. Er hat ein farbenfrohes Worldbuilding und großartige Charaktere. Manchmal ist die Charakterentwicklung sehr emotional. Ich liebe das, und ich versuche, dasselbe zu tun.

    Von X: Beyond the Frontier zu Farnhams Legende
    Joey: Wie hast du überhaupt angefangen, für das X-Universum zu schreiben? Wie sah dein erster Kontakt mit Egosoft aus?

    Helge: Ich schreibe schon, seit ich etwa 13 war. In den späten 90ern arbeitete ich für THQ, den damaligen deutschen Publisher von Egosoft. Die Fortsetzung von X: Beyond the Frontier war in Planung, und da ich Teil des Marketing-Teams war, wurde darüber diskutiert, einen Bonusartikel in das Erweiterungspaket aufzunehmen – was heute ein DLC wäre. Ich schlug vor, einen Begleitroman zu schreiben. Alle lachten. Sie sagten: „Du bist der Webmaster. Warum solltest du einen Roman schreiben?“ Ich sagte, ich sei mir sicher, dass ich das kann. Sie baten mich, ein Probekapitel zu schreiben. Ich verbrachte etwa sechs Wochen mit der Planung, schrieb es, und sie sagten: „Das ist gar nicht so schlecht. Lass es uns versuchen.“ THQ bat mich dann, den kompletten Roman zu schreiben, aus dem dann Farnhams Legende wurde.

    Romane schreiben vs. für Sandbox-Spiele schreiben
    Joey: Die X-Spiele sind sehr offene Sandboxen. Wie unterscheidet sich das Schreiben für dieses Universum vom Schreiben einer festen Handlung?

    Helge: Vom ersten Tag an, bei Farnhams Legende, war klar: Das Buch ist nicht das Spiel, und das Spiel ist nicht das Buch. Es gibt Spielmechaniken, die man nicht wirklich in einen Roman einbauen kann, weil sie albern wirken würden. Im Spiel fühlen sie sich normal an, aber in Prosaform ist das etwas anderes.

    Der Aufbau der X-Universum-Lore
    Joey: Wie gehst du an den Aufbau eines Universums heran?

    Helge: Viele Autoren beginnen mit Planeten und Spezies. Ich nicht. Ich beginne mit der Geschichte und den Charakteren und wie sie miteinander interagieren. Da tauchen Fragen ganz natürlich auf. Wenn wir 1.000 Jahre in der Zukunft sind, wie gehen die Geschlechter miteinander um? Gibt es noch die Ehe? Während ich schreibe, fülle ich diese Details aus und mache mir separate Notizen. Mein Worldbuilding findet während des Schreibens statt, nicht davor.

    Versteckte Details, die Spieler vielleicht übersehen
    Joey: Gibt es Lore, auf die du besonders stolz bist, auch wenn sie den Spielern vielleicht nicht auffällt?

    Helge: Es gibt vieles, was die Leute nicht wissen. Zum Beispiel die Bedeutung hinter den aus drei Wörtern bestehenden Teladi-Namen und ihren numerischen Elementen. Dafür habe ich detaillierte Erklärungen. Es gibt das Ehesystem in der Argonischen Föderation und wie es sich entwickelt hat. Sprachliche Verschiebungen über Jahrhunderte hinweg. Kulturelle Veränderungen. Es gibt auch das, was ich den „Argon-Phänotyp“ nenne, was sich darauf bezieht, dass die Menschen in der Argonischen Föderation aufgrund ihrer getrennten Entwicklung etwas anders aussehen.

    Fraktionen, Geschichte und Isolation
    Joey: Hast du eine Lieblingsfraktion?

    Helge: Die Verbindung zwischen den Argonen und den Terranern ist besonders interessant – die Erde, die Entdeckung der Sprungtore, der Terraformer-Krieg und 750 Jahre Kontaktabbruch. Etwas Ähnliches passierte den Teladi, die von Ianamus Zura abgeschnitten wurden, ohne zu wissen, dass der Terraformer-Krieg dafür verantwortlich war. Auch Aldrin wurde aufgrund argonischer politischer Entscheidungen isoliert. Es gibt viele solcher miteinander verwobenen Geschichten.

    Zusammenarbeit mit dem Entwicklungsteam
    Joey: Wie ist die Zusammenarbeit mit den Designern und Künstlern bei Egosoft?

    Helge: Alles, was mit der Lore zu tun hat, landet bei mir. Wenn sich bei einer Spezies etwas ändert – Größe, Augen, Finger –, werde ich zurate gezogen. Zum Beispiel sollten die Split sechs Finger haben. Solche Dinge überprüfe ich auf ihre Lore-Genauigkeit. Ich benenne inzwischen auch die meisten Sachen. Auf Waffentypen oder Schiffsmechaniken habe ich keinen Einfluss. Ich konzentriere mich auf Namensgebung und Lore-Konsistenz.

    Die Herausforderung spielergesteuerter Geschichten
    Joey: Musst du jemals Ideen streichen, die du eigentlich liebst?

    Helge: Ja. Das Spiel ist dafür gedacht, dass die Spieler ihre eigenen Geschichten erschaffen. Ich würde gerne sehr spezifische Charaktergeschichten erzählen, aber das ist nicht immer möglich. Das tut manchmal weh, ist aber Teil des Prozesses.

    Ein Blick über die aktuelle Zeitachse hinaus
    Joey: Was hält deine Motivation nach all den Jahren aufrecht?

    Helge: Wir werden irgendwann das Jahr 825 hinter uns lassen, in dem X4 derzeit spielt. Ich freue mich darauf, über diesen Punkt hinauszugehen und die Zukunft des Universums zu erkunden.

    Wie weit die Lore im Voraus geplant ist
    Joey: Wie weit hast du im Voraus geplant?

    Helge: Sehr weit. Ich habe einen Entwurf geschrieben, der etwa 2.000 Jahre in der Zukunft liegt, ungefähr im Erdenjahr 5600. Ich weiß, wohin die Reise geht, aber das werden wir in den Spielen so bald nicht sehen.

    Ratschläge für angehende Autoren
    Joey: Hast du Ratschläge für angehende Autoren oder Weltenbauer?

    Helge: Konsumiert das Medium, das ihr liebt, so viel wie möglich. Wenn ihr Science-Fiction schreiben wollt, lest sie ununterbrochen. Schaut sie euch an, saugt sie auf. Und dann schreibt. Erwartet nicht, dass euer erstes Werk gleich AAA-Qualität hat. Wenn ihr mit Leidenschaft dabei seid und immer weiter kreiert, werdet ihr hineinwachsen.

    Wo man mit der Erkundung der Lore beginnen sollte
    Joey: Wenn Spieler tiefer in die X-Lore eintauchen wollen, wo sollten sie anfangen?

    Helge: Die Enzyklopädie des X-Universums auf der Egosoft-Website ist der beste Ausgangspunkt. Sie ist im Moment ein wenig versteckt, aber wir wollen sie weiter nach vorne bringen. Sie ist zwar schon etwa 15 Jahre alt, aber der Kern ist immer noch korrekt, und ich arbeite an Aktualisierungen. Und dann natürlich die Romane. Sie sind der beste Einstiegspunkt in die Lore.

    Abschließende Worte an die Community
    Joey: Noch irgendwelche abschließenden Bemerkungen?

    Helge: Vielen Dank für die Gelegenheit, über das X-Universum zu sprechen. Wenn Spieler Fragen zur Lore haben, können sie diese im Forum posten oder mir dort eine Nachricht schreiben. Ich beantworte gerne alles, was ich kann.
    posted by Gregory
    11.Mar.26 X4 Foundations 9.00 Öffentliche Beta des Empire-Updates ist jetzt live!  (31 Kommentare)
    Die Öffentliche Beta für das X4: Foundations Empire-Update (9.00) hebt ab! Dieses kostenlose große Update strotzt vor neuen Features und Überarbeitungen und verändert, wie du Kämpfe, Strategie und die Wirtschaft angehst.


    Das Empire-Update umfasst eine Neugewichtung Hunderter Waffen, Schiffe und Schilde sowie stellare Verbesserungen am Kampfsystem, die dein fliegerisches Können auf die Probe stellen. Im Verbund mit weiteren KI-Verbesserungen wird der Kampf dynamischer, fordernder und lohnender.

    Neben den umfassenden Verbesserungen beim Kampf gibt es jetzt die heiß begehrten Prioritätsbefehle, mit denen du Kommandos schnell erteilen kannst - perfekt, um deine Flotte mitten in den fordernden Gefechten des Empire-Updates zu steuern. Zudem sorgt eine neue Asset-Pipeline für bessere Schiffsgrafiken und mehr Vielfalt bei den Ausstattungen in Update 9.00.

    Das Update bringt einige wirkungsvolle Nicht-Kampf-Features mit: Kha'ak-Schiffe lassen sich jetzt zu einer vielseitigen neuen Ware recyceln, die der Wirtschaft eine zusätzliche Ebene verleiht. Eine erhebliche Überarbeitung des Ressourcengebiet-Systems bewirkt, dass neue Ressourcen anders entstehen, wenn ein Gebiet erschöpft ist.

    Dieses Update enthält auch ein neues Schiff-Showroom-Modul für Sammler, Verbesserungen an Benutzeroberfläche und Kartenmenü, detailliertere NPC-Stationen mit stärkerem Fraktionsprofil und mehr.

    Weitere Details und das vollständige Änderungsprotokoll enthält dieser News-Beitrag. Mach mit bei der öffentlichen Beta und erlebe das Update selbst.

    >> X4 9.00 Public Beta 1 Änderungsprotokoll

    Wie nehme ich an der Öffentlichen Beta teil?
    Wer X4: Foundations besitzt, kann die neue Öffentliche Beta 9.00 herunterladen. Damit alle Teilnehmenden über die Risiken und Regeln informiert sind, bitten wir Interessierte, einen Blick in unser Forum zu werfen. Dort findest du die Teilnahmebedingungen, Hinweise sowie praktische Anleitungen zur Beta. Über diesen Link zum Forum - Registrierung ist nicht nötig - findest du alle relevanten Infos.

    Kampfmechanik
    Die größten Neuerungen am Kampfsystem stecken unter der Haube. Wir haben einige kleinere Probleme bei der Waffen-Zielerfassung akribisch behoben. Jede Änderung für sich ist klein, in Summe sorgen sie jedoch für ein deutlich besseres Kampfgefühl und verlässlichere Gefechtsausgänge:
    • Die Zielgenauigkeit von Geschütztürmen wurde deutlich verbessert.
    • Zerstörer setzen ihre Hauptbatterien jetzt öfter ein und profitieren zudem von Verbesserungen an Steuerung und Geschütztürmen.
    • Das Zielverhalten von KI-Piloten wirkt jetzt natürlicher. Je nach Können des Piloten können Ausweichmanöver und Driften ihnen das Zielen deutlich erschweren.
    Update 9.00 bringt außerdem eine Reihe offensichtlicherer Kampf-Features mit:

    • Schiffe können jetzt einen Waffen-Hitze-Faktor haben. Schiffe mit vielen Geschützen überhitzen zum Beispiel schneller.
    • Auch Schiffe können nun Schildmodifikatoren erhalten, die Kapazität oder Ladegeschwindigkeit erhöhen.
    • Die Hauptwerte für Triebwerke, Schilde und Waffen werden jetzt im Ausrüstungsbildschirm des Schiffs angezeigt.
    • Torpedos sind jetzt anvisierbar, und die Raketenabwehr insgesamt wurde verbessert.
    • Das Nachladen von Munition wird jetzt im HUD angezeigt.
    Bewegung von Großschiffen
    Neben den Verbesserungen bei der Waffen-Zielerfassung in 9.00 haben wir auch die Bewegung von Großschiffen grundlegend überarbeitet. Zusammen beeinflussen diese Änderungen ihre Kampfeffektivität spürbar. Eine konkrete Testanfrage zu diesem Thema findest du im Egosoft-Forum.

    Schiffs-Neugewichtung
    Wir überarbeiten die physische Größe von Waffen auf S- und M-Schiffen sowie die Regeln für ihre Anbringung. Das verbessert nicht nur die Optik, sondern erlaubt auch eine feinere Abstimmung der Waffenkompatibilität. Der wichtigste Effekt: Neuere Schiffe können jetzt ältere Waffen nutzen, und ältere Schiffe können neuere Waffen verwenden. Eine konkrete Testanfrage zu diesem Thema findest du im Egosoft-Forum.

    Dieses Update beinhaltet eine vollständige Neugewichtung von über 200 Waffen und Geschütztürmen, mehr als 90 Schilden und vielen unserer über 200 Schiffe. Das Ziel ist, Inkonsistenzen zu beseitigen, die taktische Tiefe zu erhöhen und Stärken sowie Schwächen intuitiver zu verteilen.
    • Preise spiegeln die Qualität von Schiffen und Ausrüstung besser wider.
    • Große Schiffe sind weniger verwundbar gegenüber kleinen Waffen.
    • Stark gepanzerte und gut abgeschirmte Schiffe sind eine praktikablere Wahl.
    • Geschütztürme variieren stärker zwischen den Fraktionen.
    Kha'ak-Wracks recyceln
    Mit 9.00 lassen sich Kha'ak-Wracks der S- und M-Größe recyceln. Der neue Recyclingkreislauf produziert Allographyne, eine umwandelbare Ware für Schiff- und Ausrüstungsproduktion. Wenn Allographyne verfügbar ist, ersetzt es automatisch fehlende Waren, und bietet so neue Wege, Engpässe zu überbrücken.

    Die Produktion von Allographyne erfordert Nividium, wodurch die Nachfrage nach Nividium steigt und neue Handelschancen entstehen, vor allem für Bergbau-Unternehmer. Einige NPC-Fraktionen im Sprungtor-Netzwerk bauen spezielle Recycling-Stationen, um diese neue Ressource zu nutzen. Eine konkrete Testanfrage zu diesem Thema findest du im Egosoft-Forum.

    Schiffsoptik / Änderungen bei Modulen
    Bei S- und M-Schiffen sind Triebwerke und Schilde jetzt fest in die Schiffsmodelle integriert. Das verbessert das Gesamtbild einzelner Schiffe und erhöht die Vielfalt der Module, die sie ausrüsten können. Die Ausrüstung wirkt sich zwar nicht mehr direkt auf das Aussehen dieser Schiffe aus, aber die Änderung ermöglicht ein bewussteres und konsistentes visuelles Erscheinungsbild über alle Schiffe hinweg.

    Alle S- und M-Schiffe (vor Kingdom End) haben wir auch bezüglich der Waffenaufhängungen überarbeitet. So können zum Beispiel Schiffe der Boronen und der Planetengemeinschaft jetzt Module des jeweils anderen Typs ausrüsten und kleinere Waffen/Geschütze nutzen. Wir haben auch alle mittleren Geschütze für M-Schiffe komplett von Grund auf konstruiert.

    Prioritätsbefehle
    Prioritätsbefehle sind ein neues Feature, das wir auf Spielerwunsch hin umgesetzt haben: Ihr könnt eure Schiffe nun in Echtzeit-Strategie-Manier steuern - ideal für hektische Situationen. Sie werden immer vor normalen Befehlen ausgeführt, also sind die Zeiten vorbei, in denen ihr die Befehlsliste manuell anpassen musstet, um ein Schiff sofort reagieren zu lassen!

    Befehle kannst du über die Karte mit [STRG] + [Rechtsklick] geben und in die Warteschlange stellen. Prioritätsbefehle kannst du mit [UMSCHALT] + [Rechtsklick] erteilen oder mit [STRG] + [UMSCHALT] + [Rechtsklick] in die Warteschlange setzen, entweder einzeln oder kombiniert.

    Mit diesen Modifikatoren kannst du Wegpunkte auf der Karte setzen oder alle Arten von Befehlen im Befehlsmenü in die Warteschlange/Prioritätswarteschlange einreihen. Schnell ein Schiff reparieren, einen Sicherheitscontainer einsammeln oder ein bestimmtes Ziel angreifen, ohne deine ausgefeilte Befehlswarteschlange zu torpedieren? Das geht jetzt!

    Dazu kommt eine Änderung im Befehlsmenü: Wird keine Modifikator-Taste verwendet, überschreibt das Menü nun alle wartenden Befehle. Ihr könnt dieses Verhalten optional umkehren, um versehentliches Überschreiben zu vermeiden, wenn ihr das bisherige Verhalten bevorzugt.

    Schiff-Showroom-Modul
    Mit Update 9.00 kommt ein neues Stationsmodul: der Schiff-Showroom. Damit könnt ihr eure Lieblingsschiffe stilvoll lagern und präsentieren. Je nachdem, welches Showroom-Modul ihr baut, könnt ihr entweder nur S-Schiffe oder S- und M-Schiffe ausstellen. Dockt selbst ein Schiff an oder befehlt es einem eurer Piloten, und das Schiff bleibt dauerhaft auf dem Dockplatz ausgestellt.

    Ein oder mehrere Schiff-Showrooms können an eine bestehende, spielerkontrollierte Station angebaut werden, oder das Modul kann eigenständig genutzt werden, um eine separate Showroom-Station zu errichten. Passionierte Schiffssammler könnten sogar einen Showroom-Komplex aus mehreren Schiff-Showroom-Modulen bauen, um ihre Armada an Errungenschaften gebührend zu bewundern.

    Achtung: Werden Schiff-Showroom-Module zerstört oder demontiert, gehen alle dort ausgestellten Schiffe verloren.

    Änderungen an Benutzeroberfläche / Kartenmenü
    Neben allgemeinen Anpassungen am visuellen Stil, die in alle Bereiche des Spiels übernommen wurden, lag der Fokus auf spezifischen Änderungen in den Menüs des Kartenbildschirms. Diese Anpassungen am Layout und an der Darstellung bestimmter Informationen sollen die Lesbarkeit erhöhen, während die Struktur der Informationen weitgehend unverändert geblieben ist.

    Feedback zu diesen Änderungen nehmen wir gerne auf, um in künftigen Updates nicht nur den Kartenbildschirm, sondern auch andere Menüs weiter zu verbessern. Eine konkrete Testanfrage zu diesem Thema findest du im Egosoft-Forum.

    Verbesserte Designs für NPC-Stationen
    In früheren Updates konnten NPC-Fraktionen bereits größere Stationen errichten. Mit diesem Update erweitern wir dies, indem die KI der Fraktionen nun vordefinierte Baupläne nutzen und darauf aufbauen kann. Nach diesen Plänen gebaute Stationen wirken visuell stimmiger und aufwendiger als nach der Standard-Baumethode entstandenen, und ermöglichen unseren Designern, die prägende Designphilosophie und visuelle Identität jeder Fraktion klarer zum Ausdruck zu bringen.

    Überarbeitung der Abbauregionen
    Wir haben die Verwaltung von Ressourcenregionen komplett überarbeitet, um sie leistungs- und speichereffizienter zu machen. Das gibt euch auch eine bessere Kontrolle über die Ressourcenverteilung und ihr profitiert von dynamischerem Gameplay.

    Die Verteilung der Ressourcen innerhalb einer Region funktioniert nun anders: Ressourcen sind lokal begrenzt, statt über die gesamte Region verteilt. Wird ein bestimmtes Ressourcenfeld erschöpft, können neue Vorkommen an anderer Stelle innerhalb der Region entstehen. So ergibt sich eine neue Dynamik für den Bergbau, denn Ressourcenfelder müssen aufgespürt werden, bevor sie ausgebeutet werden können. Auch schwankt die Verfügbarkeit von Ressourcen deutlich stärker, da Schürfer kontinuierlich nach effizienten Abbauorten suchen.

    Was kommt als Nächstes?
    Wie bei früheren großen Updates endet die Entwicklung nicht mit dem Start der öffentlichen Beta. Diese Feedback-Phase ist ein wesentlicher Bestandteil des Prozesses, und wir sind entschlossen, das Update weiter zu verfeinern - geleitet sowohl von unseren eigenen Ideen als auch, ebenso wichtig, von euren Rückmeldungen. Wir laden euch ein, eure Gedanken und Erfahrungen im Public-Beta-Feedback-Forum zu teilen und gemeinsam mit uns die finale Version des Updates zu gestalten.

    Vielen Dank für eure Unterstützung!
    posted by Gregory
    13.Feb.26 Unterstützung für plattformübergreifende Cloud-Spielstände  (2 Kommentare)
    UPDATE: Diese Änderungen wurden nun umgesetzt. Bitte nehmt euch einen Moment Zeit, die Anweisungen im ursprünglichen News-Beitrag durchzulesen und sorgfältig zu befolgen.

    Wir bereiten derzeit einige Änderungen vor, um plattformübergreifende Cloud-Spielstände zwischen Windows, Linux und Steam Deck für X4: Foundations zu ermöglichen. Für die überwiegende Mehrheit der Spieler wird dieser Übergang vollständig nahtlos verlaufen und keinerlei Aktionen erfordern.


    Die Änderungen können jedoch Spieler betreffen, die regelmäßig auf Linux-Rechnern spielen. Steam-Deck-Spieler sind nicht betroffen, außer wenn in den Steam-Deck-Einstellungen für X4 ausdrücklich eine native Linux-Runtime ausgewählt wurde.

    Die Änderungen sind geplant für Donnerstag, den 19. Februar 2026 um 15:00 Uhr MEZ (14:00 UTC).

    Was bedeutet das?
    • Nach diesen Änderungen wird die Steam Cloud Spielstände und Spieleinstellungen zwischen Windows, Linux und Steam Deck synchronisieren.
    • Für die meisten Spieler ist nichts weiter erforderlich.
    • Für Linux-Desktop-Spieler besteht jedoch das Risiko, dass Spielstände und Einstellungen verloren gehen. Um dies zu vermeiden, beachtet bitte die folgenden Anweisungen.
    Anleitung:
    Wenn ihr X4-Spielstände auf einem Linux-System habt, die ihr behalten möchtet, erstellt bitte Sicherungskopien davon. Wir empfehlen dringend, dies vor Inkrafttreten der Änderungen zu tun. Auch unter Windows ist es grundsätzlich eine gute Idee, regelmäßig Backups anzulegen. Die Speicherorte der Spielstände findet ihr weiter unten.

    Zusätzlich folgt bitte nach Umsetzung der Änderungen diesen Schritten:
    • Startet den Steam-Client auf eurem Linux-System neu
    • Startet X4 auf eurem Linux-System
    • Beendet X4 wieder (Steam aktualisiert anschließend die Dateien in eurer Steam Cloud)
    Dadurch wird sichergestellt, dass eure Spielstände und Einstellungen korrekt in die Steam Cloud migriert werden. Wenn ihr diese Schritte nicht ausführt, besteht das Risiko, dass eure Daten verloren gehen, sobald ihr das Spiel erstmals auf einem anderen System startet.

    Speicherorte von Spielständen und Einstellungen

    Windows:
    Documents/Egosoft/X4/--steamid--

    Linux:
    ~/.config/EgoSoft/X4/--steamid--

    Steam Deck (default Proton runtime):
    ~/.steam/steam/steamapps/compatdata/392160/pfx/drive_c/users/steamuser/Documents/Egosoft/X4/--steamid--

    --steamid-- steht für eine eindeutige Nummer, die eurem Steam-Account zugeordnet ist.

    Falls ihr eure Spielstände an den oben genannten Orten nicht findet, könnten sie weiterhin in der Steam Cloud gespeichert sein. Ihr könnt sie manuell über die Steam-Cloud-Website herunterladen. Anschließend könnt ihr sie in euren lokalen Spielstand-Ordner kopieren.

    Zusätzliche Informationen
    Bisher verwendete die Steam Cloud getrennte Speicherorte für Windows- und Linux-Dateien. Dadurch wurden Spielstände nicht automatisch zwischen beiden Plattformen synchronisiert.
    (Der Steam Deck nutzt aktuell standardmäßig die Windows-Version von X4 und synchronisiert daher mit Windows-PCs, jedoch nicht mit Linux-PCs.)

    Mit den Änderungen werden sowohl Linux- als auch Windows-Spielstände in der Steam Cloud unter einem Windows-ähnlichen Pfad gespeichert. Beim Synchronisieren der Dateien aus der Steam Cloud auf ein Linux-System werden diese Pfade automatisch in den entsprechenden Linux-Speicherort auf der Festplatte übersetzt, sodass Dateien vom Windows-Speicherort heruntergeladen und dorthin wieder hochgeladen werden. Linux-Spieler müssen das Spiel daher mindestens einmal unter Linux starten, damit Steam vorhandene Linux-Dateien in den neuen Cloud-Speicherort hochladen kann.

    Diese Änderungen sind ein wichtiger Schritt zur Verbesserung der Linux- und Steam-Deck-Unterstützung für X4: Foundations (insbesondere, um künftig standardmäßig die native Linux-Version auf dem Steam Deck verwenden zu können). Außerdem ermöglichen sie mehrere Fehlerbehebungen und Verbesserungen, die wir bereits seit einiger Zeit umsetzen wollten.

    Vielen Dank für eure Geduld und eure Unterstützung.
    posted by Gregory
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